이번 영상은 두 개로 구성된 튜토리얼의 두 번째이자 마지막 편으로, Blender 3.6으로 제작되었습니다. 이번에는 Sun Beams 노드를 사용해 렌더링 후 포스트 프로덕션 단계에서 공기 중의 빛 산란을 시뮬레이션하는 방법을 살펴보겠습니다. 이 과정에서는 Volume 셰이더나 씬 안의 다른 요소를 사용하지 않습니다.
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안녕하세요 여러분! 이번 영상은 두 개로 구성된 튜토리얼의 두 번째이자 마지막 편으로, Blender 3.6으로 제작되었습니다. 이번에는 Sun Beams 노드를 사용해 렌더링 후 포스트 프로덕션 단계에서 공기 중의 빛 산란을 시뮬레이션하는 방법을 살펴보겠습니다. 이 과정에서는 Volume 셰이더나 씬 안의 다른 요소를 사용하지 않습니다.
이전 튜토리얼에서 말씀드렸듯이, 이것은 단순한 Compositing 효과이기 때문에 Volumetric Light라고 부르면 안 됩니다.
특히 이번 튜토리얼에서는 창문을 통과하는 빛, 즉 반투명 재질을 통과하는 빛에 효과를 적용하는 방법, 광선 가장자리를 부드럽게 만드는 방법, 렌더링에서 원하지 않는 영역을 제외하는 방법, 그리고 Color Balance 및 다른 효과를 사용해 광선을 추가로 수정하는 방법을 살펴보겠습니다.
이번 튜토리얼에서 사용하는 장면이 익숙하게 느껴진다면, 아마 이전에 채널에 올렸던 튜토리얼에서 사용했던 장면이기 때문일 것입니다. 그 영상에서는 World Output에 있는 Volume Scatter 노드를 사용해 진짜 볼류메트릭 라이팅을 만드는 방법을 보여주었고, 카메라에 잡히는 영역에만 효과를 제한했습니다.
그 결과는 꽤 흥미로웠습니다. 그렇다면 왜 그것을 다시 재현하기 위해 Compositing을 사용할까요? 답은 매우 간단합니다. 전체 볼류메트릭 라이팅은 계산 비용이 많이 들고 각 프레임마다 다시 계산해야 하기 때문에, 경우에 따라서는 포스트 프로덕션 효과를 사용하는 편이 더 낫습니다.
따라서 이번 장면에서는 World Shader의 Volume 입력에 아무것도 추가하지 않았으며, 지금 화면에 보이는 것은 어떠한 Compositing 효과도 적용하지 않은 렌더링 결과입니다.

우리는 Sun Beams 효과를 창문을 통해 들어오는 빛에만 제한하고 싶습니다. 하지만 이번 경우에는 이전 튜토리얼에서 사용했던 Environment Render Pass를 사용할 수 없습니다. 창문을 통과하는 빛은 Transmission Indirect로 간주되기 때문입니다.

따라서 Properties 에디터의 View Layer 탭에서 Transmission Indirect 체크박스를 활성화하고 다시 렌더링을 시작하겠습니다. 그러면 이 정보를 포스트 프로덕션에서 사용할 수 있습니다. 이제 Transmission Indirect 정보로 얻은 마스크를 살펴보겠습니다.

원하는 영역에서 균일한 흰색 마스크를 얻기 위해, Transmission Indirect를 Ceil 모드의 Math 노드에 연결하겠습니다. 이렇게 하면 0보다 큰 모든 값이 1로 반올림되어 해당 픽셀이 흰색으로 변환됩니다.

바로 확인할 수 있듯이 창문 부분은 괜찮지만, Sun Beams를 발생시키면 안 되는 다른 요소들도 포함되어 있습니다. 예를 들면 캐비닛 문, 벽시계의 유리, 천장 조명의 커버 등이 있습니다.
이러한 요소들을 Transmission Indirect로 얻은 마스크에서 제외하기 위해, 에디터에 두 개의 Box Mask 노드를 Add 모드로 추가하고 크기와 위치를 조정해 원하지 않는 영역을 덮겠습니다.

두 노드를 체인 형태로 연결하려면, Add 모드로 설정하는 것 외에도 첫 번째 노드의 Mask 출력을 두 번째 노드의 Mask 입력에 연결해야 합니다.
이렇게 얻은 마스크는 흰색이지만, 우리는 Ceil 노드에서 나온 결과에서 이 영역들을 제외하고 싶습니다.
따라서 두 번째 Mask 노드의 출력에 Color Invert 노드를 연결해야 합니다.
그런 다음 Color Invert 노드의 출력과 Ceil 노드의 출력을 곱해야 합니다. 이 작업은 Multiply 모드의 Color Mix 노드나 Multiply 모드의 Math 노드를 사용해 수행할 수 있습니다.
이렇게 하면 원하지 않는 영역을 검은색으로 만들어 마스크를 창문 부분에만 제한할 수 있습니다.

이제 Multiply 노드의 출력에 Sun Beams 노드를 추가하고, 원하는 위치에 배치한 뒤 광선을 조정할 수 있습니다.
광선을 원본 이미지 위에 합성하기 위해 이전 튜토리얼에서처럼 Add 모드의 Color Mix 노드를 사용합니다.

하지만 이제 광선의 위쪽 가장자리가 너무 선명하고, 색상도 완전히 흰색입니다.
가장자리를 조금 흐리게 만들기 위해, Sun Beams 노드와 Color Mix Add 노드 사이에 원하는 설정값의 Filter Blur 노드를 추가하겠습니다.

광선의 색상을 변경하기 위해서는 다양한 Compositing 노드나 기법을 사용할 수 있습니다.
가장 간단한 방법은 Blur 노드와 최종 Color Mix Add 노드 사이에 Color Balance 노드를 연결한 뒤, 원하는 결과가 나올 때까지 색상을 조정하는 것입니다.

이 효과가 적용된 상태와 적용되지 않은 상태를 비교하려면, 최종 Color Mix Add 노드를 선택한 뒤 M 키를 여러 번 눌러 효과를 활성화하거나 비활성화하면 됩니다.
여러 번 언급했듯이, 그리고 이전 튜토리얼에서도 설명했듯이, 이런 방식으로 만든 광선은 진짜 볼류메트릭 라이팅이 아니라 포스트 프로덕션 트릭입니다.
특히 광선 경로 중간에 있는 오브젝트가 만들어내는 그림자 부분에서 Volume Scatter를 사용한 렌더링과의 차이가 분명하게 드러납니다. 따라서 이 기법은 모든 종류의 장면에 적합하지 않을 수 있습니다.
Sun Beams를 Volume Scatter 대신 사용할 때의 장점은 훨씬 빠른 렌더링 속도와 더 쉬운 조정 작업에 있습니다.
Compositing 과정에서는 설정값을 수정하고 거의 실시간으로 변화를 확인하는 것이 훨씬 쉽습니다.
또한 Compositing에서는 다양한 블렌딩 모드를 실험할 수도 있습니다.

자, 이것으로 Sun Beams 노드 기초에 대한 두 번째이자 마지막 튜토리얼을 마치겠습니다! 도움이 되었기를 바랍니다! 곧 다시 만나요!