Это второй и последний из двух уроков, созданных в Blender 3.6, в котором мы рассмотрим нод Sun Beams для имитации рассеивания света в воздухе на этапе постобработки, после рендера, без использования Volume shaders или других элементов сцены.


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.


Текстовая расшифровка видео

Всем привет! Это второй и последний из двух уроков, созданных в Blender 3.6, в котором мы рассмотрим нод Sun Beams для имитации рассеивания света в воздухе на этапе постобработки, после рендера, без использования Volume shaders или других элементов сцены.

Как я говорил в предыдущем уроке, это не стоит называть Volumetric Light, потому что это всего лишь эффект композитинга.

В этом уроке, в частности, мы увидим, как применить эффект к свету, проходящему через окна, то есть через полупрозрачный материал, как смягчить края световых лучей, как исключить некоторые области рендера, которые нас не интересуют, и как дополнительно изменить световые лучи с помощью Color Balance и других эффектов.

Если сцена, которую я использую в этом уроке, кажется вам знакомой, возможно, потому что я уже использовал её в ранее опубликованном на канале уроке, где показывал, как добиться настоящего volumetric lighting с помощью нода Volume Scatter в World Output, но только в областях, попадающих в кадр камеры.

Тот результат был довольно интересным... так почему же использовать Compositing, чтобы попытаться воспроизвести его? Ответ очень прост: полноценное volumetric lighting требует больших вычислительных затрат и должно пересчитываться для каждого кадра, поэтому в некоторых случаях лучше использовать эффект постобработки.

В данном случае я ничего не добавлял во вход Volume у World Shader, и то, что вы видите на экране, это рендер без каких-либо эффектов композитинга.

Мы хотим ограничить эффект Sun Beams только светом, проходящим через окна. Однако в этом случае мы не можем использовать Environment Render Pass, как это было показано в предыдущем уроке, потому что свет, проходящий через окна, считается Transmission Indirect.

Поэтому давайте активируем флажок Transmission Indirect во вкладке View Layer редактора Properties и снова запустим рендер, чтобы затем использовать эту информацию в постобработке. Давайте посмотрим на маску, полученную из информации Transmission Indirect.

Чтобы получить равномерно белую маску в нужных областях, подключим Transmission Indirect к ноду Math в режиме Ceil, который округлит до 1 все значения больше 0, превращая эти пиксели в белые, как нам и нужно.

Сразу видно, что окна выглядят правильно, но присутствуют и другие элементы, которые не должны участвовать в создании Sun Beams, например дверцы шкафа, стекло настенных часов и плафоны потолочных ламп.

Чтобы исключить эти элементы из маски, полученной через Transmission Indirect, добавим в редактор два нода Box Mask в режиме Add, изменим их размер и расположим так, чтобы они закрывали ненужные области.

Чтобы соединить два нода последовательно, помимо режима Add, нужно подключить выход Mask первого нода ко входу Mask второго нода.

Маска, полученная таким образом, белая, но нам нужно исключить эти области из результата, поступающего из нода Ceil.

Поэтому подключим нод Color Invert к выходу второго нода Mask.

Затем нужно умножить выход Color Invert на выход нода Ceil, используя либо нод Color Mix в режиме Multiply, либо нод Math в режиме Multiply.

Таким образом, мы сделаем ненужные области чёрными, ограничив маску только окнами.

Теперь можно добавить нод Sun Beams к выходу нода Multiply, разместить его и настроить лучи по своему усмотрению.

Чтобы наложить лучи на исходное изображение, используем нод Color Mix в режиме Add, как и в предыдущем уроке.

Однако теперь световые лучи имеют слишком чёткую верхнюю границу и полностью белый цвет.

Чтобы немного размыть края, добавим нод Filter Blur с любыми подходящими настройками между нодами Sun Beams и Color Mix Add.

Чтобы изменить цвет лучей, можно использовать различные ноды композитинга и техники.

Самый простой способ — подключить нод Color Balance между нодом Blur и финальным нодом Color Mix Add, а затем настроить цвета до получения нужного результата.

Чтобы сравнить рендер с этим эффектом и без него, выберите финальный нод Color Mix Add и несколько раз нажмите клавишу M, чтобы включать и отключать эффект.

Как уже неоднократно упоминалось, в том числе и в предыдущем уроке, световые лучи, полученные таким способом, являются трюком постобработки, а не настоящим volumetric lighting.

Разница с рендером, полученным с использованием Volume Scatter, очевидна, особенно в тенях, отбрасываемых объектами, которые встречаются на пути световых лучей, поэтому эта техника подходит не для всех типов сцен.

Преимущества использования Sun Beams вместо Volume Scatter заключаются в значительно более быстром времени рендера и большей простоте настройки.

В процессе композитинга легче изменять параметры сетапа и видеть изменения почти в реальном времени.

Кроме того, в Compositing можно экспериментировать с различными режимами смешивания.

Ну что ж, на этом всё для второго и последнего урока по основам нода Sun Beams! Надеюсь, он был для вас полезен! До скорого!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE