Este es el segundo y último de dos tutoriales, realizados con Blender 3.6, en los que examinaremos el nodo Sun Beams para simular la dispersión de la luz en el aire en Postproducción, después del renderizado, sin recurrir a shaders de Volume u otros elementos en la escena.
Transcripción del video
¡Hola a todos! Este es el segundo y último de dos tutoriales, realizados con Blender 3.6, en los que examinaremos el nodo Sun Beams para simular la dispersión de la luz en el aire en Postproducción, después del renderizado, sin recurrir a shaders de Volume u otros elementos en la escena.
Como les comenté en el tutorial anterior, no deberíamos llamarlo Luz Volumétrica, porque es solo un efecto de Compositing.
En este tutorial, en particular, veremos cómo aplicar el efecto a la luz que pasa a través de ventanas, es decir, a través de un material semitransparente, cómo suavizar los bordes de los rayos de luz, cómo excluir algunas áreas del renderizado que no nos interesan y cómo modificar aún más los rayos de luz con Color Balance y otros efectos.
Si la escena que estoy usando en este tutorial les parece familiar, quizá sea porque la utilicé en un tutorial publicado anteriormente en el canal, donde mostré cómo lograr una iluminación volumétrica real usando el nodo Volume Scatter en el World Output, pero limitada a las áreas encuadradas por la cámara.
Ese resultado era bastante interesante... entonces, ¿por qué recurrir al Compositing para intentar reproducirlo? La respuesta es muy simple: la iluminación volumétrica completa es computacionalmente costosa y necesita recalcularse para cada fotograma, por lo que en algunos casos es mejor utilizar un efecto de postproducción.
En este caso, por lo tanto, no he añadido nada a la entrada Volume del World Shader, y lo que ven en pantalla es el renderizado obtenido sin ningún efecto de Compositing.

Queremos limitar el efecto Sun Beams únicamente a la luz que entra a través de las ventanas. Sin embargo, en este caso no podemos usar el Render Pass Environment, como vimos en el tutorial anterior, porque la luz que atraviesa las ventanas se considera Transmission Indirect.

Así que activemos la casilla Transmission Indirect en la pestaña View Layer del editor Properties y volvamos a iniciar el renderizado, para poder usar esta información en postproducción. Echemos un vistazo a la máscara obtenida a partir de la información de Transmission Indirect.

Para obtener una máscara uniformemente blanca en las áreas de interés, conectemos Transmission Indirect a un nodo Math en modo Ceil, que redondeará a 1 todos los valores mayores que 0, convirtiendo esos píxeles en blancos, tal como deseamos.

Inmediatamente notamos que las ventanas están bien, pero también hay otros elementos que no deberían participar en la emisión de los Sun Beams, como las puertas del armario, el cristal del reloj de pared y las cubiertas de las lámparas del techo.
Para excluir estos elementos de la máscara obtenida con Transmission Indirect, insertemos dos nodos Box Mask en el editor, en modo Add, redimensionándolos y posicionándolos para cubrir las áreas que no nos interesan.

Para conectar los dos nodos en cascada, además de configurarlos en modo aditivo, necesitamos conectar la salida Mask del primer nodo a la entrada Mask del segundo nodo.
La máscara obtenida de esta manera es blanca, pero queremos excluir estas áreas del resultado proveniente del nodo Ceil.
Por lo tanto, necesitamos conectar un nodo Color Invert a la salida del segundo nodo Mask.
Después, necesitamos multiplicar la salida del nodo Color Invert con la salida del nodo Ceil, ya sea usando un nodo Color Mix en modo Multiply o usando un nodo Math en modo Multiply.
De esta manera, convertiremos en negras las áreas que no nos interesan, limitando la máscara únicamente a las ventanas.

Ahora podemos insertar un nodo Sun Beams en la salida del nodo Multiply, colocándolo y ajustando sus rayos como deseemos.
Para superponer los rayos sobre la imagen original, usamos un nodo Color Mix en modo Add, como vimos en el tutorial anterior.

Sin embargo, ahora los rayos de luz tienen un perímetro demasiado definido en la parte superior y son completamente blancos.
Para difuminar un poco los bordes, insertemos un nodo Filter Blur, con la configuración que prefieran, entre los nodos Sun Beams y Color Mix Add.

Para cambiar el color de los rayos, podemos usar varios nodos o técnicas de compositing.
El método más sencillo consiste en conectar un nodo Color Balance entre el nodo Blur y el nodo final Color Mix Add, ajustando luego los colores hasta lograr el resultado deseado.

Para analizar el renderizado con y sin este efecto, seleccionen el nodo final Color Mix Add y presionen muchas veces la tecla M para incluir o excluir el efecto.
Como mencioné varias veces, y también en el tutorial anterior, los rayos de luz obtenidos de esta manera son un truco de postproducción, no una iluminación volumétrica real.
La diferencia con el renderizado obtenido usando Volume Scatter es evidente, especialmente en las sombras proyectadas por los objetos que encuentran los rayos de luz en su recorrido, por lo que esta técnica puede no ser adecuada para todo tipo de escenas.
Las ventajas de usar Sun Beams en lugar de Volume Scatter radican en tiempos de renderizado significativamente más rápidos y una mayor facilidad de ajuste.
En el proceso de Compositing, es más fácil modificar los parámetros de la configuración y visualizar los cambios casi en tiempo real.
Además, con el Compositing pueden experimentar con varios modos de mezcla.

Bueno, ¡eso es todo para este segundo y último tutorial sobre los fundamentos del nodo Sun Beams! ¡Espero que les haya sido útil! ¡Hasta pronto!