Questo è il secondo e ultimo di due tutorial, realizzati con la versione 3.6 di Blender, nei quali esamineremo il nodo Sun Beams per simulare la dispersione della luce nell'aria in fase di Compositing, a rendering avvenuto, cioè senza ricorrere agli shader Volume o ad altri elementi nella scena.
Trascrizione del video
Salve a tutti! Questo è il secondo e ultimo di due tutorial, realizzati con la versione 3.6 di Blender, nei quali esamineremo il nodo Sun Beams per simulare la dispersione della luce nell'aria in fase di Compositing, a rendering avvenuto, cioè senza ricorrere agli shader Volume o ad altri elementi nella scena.
In questo tutorial in particolare, vedremo come applicare l'effetto alla luce che passa attraverso le finestre (ossia: attraverso un materiale semitrasparente), come smussare i bordi dei raggi luminosi, come escludere alcune zone del rendering che non ci interessano e come modificare ulteriormente i raggi luminosi con Color Balance e altri effetti.
Se la scena che sto utilizzando in questo tutorial vi sembra familiare, probabilmente il motivo è che l'ho utilizzata in un tutorial pubblicato precedentemente nel canale, nel quale ho mostrato come ottenere l'illuminazione volumetrica mediante il nodo Volume Scatter su World limitato però alle zone inquadrate dalla telecamera.
Il risultato era molto interessante... ma allora perché ricorrere al Compositing, per cercare di riprodurlo? La risposta è molto semplice: la full volumetric lighting è molto onerosa dal punto di vista computazionale e va ricalcolata per ogni fotogramma, per cui in alcuni casi è meglio ricorrere ad un effetto in post-produzione.
In questo caso, quindi, non ho messo nulla sulla porta Volume di World e quello che vedete a video è il rendering ottenuto senza alcun effetto di Compositing.

Vogliamo limitare l'effetto Sun Beams alla sola luce che entra dalle finestre, tuttavia in questo caso non possiamo utilizzare il Render Pass Environment, come visto nel tutorial precedente, in quanto la luce che passa dalle finestre è considerata Transmission Indirect.

Attiviamo quindi la casella Transmission Indirect nella scheda View Layer dell'editor Properties e avviamo nuovamente il rendering, cosa da poter utilizzare questa informazione in fase di Compositing.
Diamo un'occhiata alla maschera ottenuta dall'informazione Transmission Indirect.

Per ottenere una maschera bianca in maniera uniforme nelle aree che ci interessano, colleghiamo Transmission Indirect ad un nodo Math in modalità Ceil, che avrà l'effetto di arrotondare a 1, cioè a bianco, tutti i valori diversi da 0, proprio come desideriamo.

Notiamo subito che sono presenti le finestre, tuttavia sono presenti anche altri elementi che non devono partecipare all'emissione dei Sun Beams, ossia le ante di un armadio, la protezione dell'orologio da parete e le protezioni delle lampade da soffitto.
Per escludere questi elementi dalla maschera ottenuta con Transmission Indirect, inseriamo due nodi di tipo Box Mask nell'editor, in modalità Add, ridimensionandoli e posizionandoli in modo tale da coprire le aree che non ci interessano.

Per collegare i due nodi in cascata, così da ottenere un'unica maschera, oltre ad impostarli in modalità additiva dobbiamo collegare l'uscita Mask del primo nodo all'ingresso Mask del secondo.
La maschera così ottenuta è bianca, mentre noi vogliamo escludere queste aree dal risultato in arrivo dal nodo Math Ceil.
Dobbiamo quindi collegare un nodo Color Invert Color all'uscita del secondo nodo Mask, dopodiché dobbiamo moltiplicare l'uscita di Invert Color con l'uscita del nodo Ceil, mediante l'utilizzo di un nodo Color Mix in modalità Multiply, oppure mediante un nodo Math in modalità Multiply.
In questo modo, renderemo nere le aree che non ci interessano, limitando la maschera alle sole finestre.

A questo punto possiamo inserire, all'uscita del nodo Multiply, un nodo di tipo Sun Beams, posizionandolo e impostandone i raggi come desideriamo.
Per sovrapporre i raggi all'immagine originale, utilizziamo un nodo Color Mix in modalità Add, come visto nel tutorial precedente.

Adesso però i raggi luminosi hanno un perimetro troppo ben definito, in alto, ed inoltre sono completamente bianchi.
Per sfocarne un po' i bordi, inseriamo un nodo Filter Blur con impostazioni a piacere tra Sun Beams e Color Mix Add.

Per cambiare il colore dei raggi possiamo ricorrere a diversi nodi o tecniche di Compositing.
Il metodo più semplice consiste, probabilmente, nel collegare un nodo Color Balance tra il nodo Blur e il Color Mix Add finale, modificando poi i colori fino ad arrivare al risultato desiderato.

Per analizzare il rendering con e senza questo effetto, selezioniamo il nodo Color Mix Add finale e premiamo più volte il tasto M, per includere o escludere l'effetto.
Come detto più volte, anche nel tutorial precedente, i raggi luminosi così ottenuti sono un trucchetto di post-produzione, non un'illuminazione volumetrica vera e propria.
La differenza con il rendering ottenuto mediante Volume Scatter è evidente, soprattutto nelle ombre proiettate dagli oggetti incontrati dai raggi luminosi nel loro percorso, per cui questa tecnica non va bene per tutte le scene.
I vantaggi, nell'utilizzo di Sun Beams rispetto a Volume Scatter, stanno ovviamente nei tempi di rendering decisamente minori e nella maggior facilità di "tuning", in quanto durante la fase di Compositing è più facile modificare i parametri dello schema e visualizzare i cambiamenti quasi in tempo reale.
Con il Compositing, poi, è possibile sperimentare anche con varie modalità di miscelazione, se lo si desidera.

Bene, anche per questo secondo e ultimo tutorial sulle basi del nodo Sun Beams, è tutto! Spero vi siano stati utili! A presto!