In diesem kurzen Grundlagen-Tutorial behandeln wir anhand eines einzigen praktischen Beispiels zwei verschiedene Themen: wie man Objekte in einer Blender-4.1-Szene auf zwei oder mehr unterschiedliche View Layers verteilt und wie man sie im Compositing mit dem Z-Combine-Node zusammenfügt, um im finalen Rendering aus jedem View Layer die Pixel zu erhalten, die der virtuellen Kamera am nächsten sind.
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Videotranskript
Hallo zusammen! In diesem kurzen Grundlagen-Tutorial behandeln wir anhand eines einzigen praktischen Beispiels zwei verschiedene Themen: wie man Objekte in einer Blender-4.1-Szene auf zwei oder mehr unterschiedliche View Layers verteilt und wie man sie im Compositing mit dem Z-Combine-Node zusammenfügt, um im finalen Rendering aus jedem View Layer die Pixel zu erhalten, die der virtuellen Kamera am nächsten sind.
View Layers ermöglichen es uns, Objekte in einer Szene getrennt zu rendern. Außerdem kann man festlegen, welche View Layers gerendert werden und welche nicht. Dadurch lassen sich Ressourcen und Renderzeiten optimieren, besonders in sehr großen oder elementreichen Szenen.
Der Z-Combine-Node ermöglicht es uns, Objekte aus zwei oder mehr View Layers oder sogar aus verschiedenen Bildern mit einem Z-Kanal oder einer Distanzmap zu sortieren, um ein einzelnes Rendering zu erhalten, in dem die Elemente entsprechend ihrer Entfernung zur virtuellen Kamera angezeigt werden.
Dies ist ein Grundlagen-Tutorial, daher sehen wir uns Schritt für Schritt an, was die View Layers einer Szene sind, wie man die Collections von Objekten den verschiedenen View Layers zuordnet, wie man festlegt, welche View Layers gerendert werden, und wie man sie im Compositing mit dem Z-Combine-Node kombiniert.
In der Szene, die ich für dieses Tutorial verwende, gibt es zwei Mesh-Objekte: einen Zaun und ein Grasfeld. Das Gras befindet sich dabei auf beiden Seiten des Zauns, sodass einige Bereiche von den Grashalmen verdeckt werden und umgekehrt.

Zu Beginn befinden sich diese beiden Objekte und die virtuelle Kamera innerhalb einer einzigen Collection.
In der Menüleiste sehen wir außerdem nur eine Scene und einen einzigen View Layer. View Layers ermöglichen es uns insbesondere festzulegen, welche Elemente der Szene angezeigt werden und welche nicht. Dadurch kann man Gruppen von Elementen innerhalb der Szene erstellen. Sie ähneln Collections für die Darstellung und das Rendering.

Standardmäßig ist die vorhandene Collection im grundlegenden View Layer enthalten und wird daher immer angezeigt. Das lässt sich überprüfen, indem man auf die Checkbox neben dem Namen der Collection schaut. Der Tooltip dieser Checkbox informiert uns darüber, dass wir entscheiden können, ob die entsprechende Collection aus dem View Layer ausgeschlossen werden soll.

Sehen wir uns nun an, wie man das Gras und den Zaun in zwei verschiedene View Layers legt, um sie separat zu rendern und im Compositing zu bearbeiten, bevor sie zu einem einzigen Bild zusammengeführt werden.
Als Erstes benennen wir den standardmäßigen View Layer um, damit er einen aussagekräftigeren Namen erhält. Nennen wir ihn zum Beispiel „Grass“.
Ebenso benennen wir die Standard-Collection in Grass um.

Jetzt fügen wir einen weiteren View Layer hinzu, indem wir auf das Symbol „Add View Layer“ klicken und die Option „Blank“ wählen, damit ein neuer View Layer erstellt wird, in dem zunächst alle Collections deaktiviert sind.

Dieser Vorgang zeigt uns sofort eines: Die Sichtbarkeit der Elemente in den verschiedenen View Layers wird durch die Collections bestimmt, in denen sie sich befinden.
Im Moment ist die Grass-Collection nicht im neuen View Layer enthalten, und wir können nicht einmal sehen, welche Elemente sich darin befinden.
Benennen wir den neuen View Layer in Fence um und wechseln dann zurück zum Grass-View-Layer.

Wählen Sie das Objekt Fence aus und drücken Sie die Taste M, um das Menü „Move to Collection“ zu öffnen. Wählen Sie anschließend die Option „New Collection“ und erstellen Sie eine neue Collection namens Fence.

Im Outliner-Fenster sehen wir, dass die neue Collection mit der Scene Collection als Root erstellt wurde, genau wie Grass.

Da wir den Zaun in diesem View Layer nicht anzeigen möchten, deaktivieren wir die Checkbox neben der Fence-Collection.

Wechseln wir nun zum Fence-View-Layer, um den umgekehrten Vorgang auszuführen, also nur die Fence-Collection im Rendering einzuschließen und Grass auszuschließen.
Auf diese Weise sind die Objekte in zwei verschiedene Collections getrennt, von denen jede in zwei unterschiedlichen View Layers gerendert wird.
Bevor wir das Rendering starten und zum Compositing übergehen, müssen wir jedoch den Z-Kanal des Fence-View-Layers aktivieren, damit wir im Render Layer während des Compositings die Tiefeninformationen erhalten. Dazu wechseln wir zum Fence-View-Layer, öffnen anschließend den Tab „View Layers“ im Properties-Editor und aktivieren die Checkbox Z.

Diese Checkbox ist im grundlegenden View Layer neuer Projekte standardmäßig aktiviert. Normalerweise muss man also nicht daran denken, sie einzuschalten, bei neuen View Layers ist sie jedoch deaktiviert. Wie bei allen Render Passes muss sie vor dem Rendering aktiviert werden, sonst stehen die Informationen im Compositing nicht zur Verfügung.
Nachdem wir diesen Schritt ausgeführt haben, können wir das Rendering starten.
Wie Sie vielleicht bemerkt haben, führt Blender das Rendering für jeden einzelnen View Layer aus.
Bevor wir mit dem Compositing der aktuellen Szene fortfahren, muss ich Ihnen noch sagen, dass man View Layers vom Rendering ausschließen kann. Dadurch rendert man nur die View Layers, an denen gerade Änderungen vorgenommen werden, ohne Zeit mit den anderen zu verschwenden.
Um festzulegen, ob ein View Layer gerendert werden soll oder nicht, wählen Sie ihn aus und öffnen Sie den Tab „View Layers“ im Properties-Editor. Aktivieren oder deaktivieren Sie dort anschließend „Use for Rendering“.

In unserem Fall benötigen wir jedoch die Renderings beider View Layers, daher können wir jetzt zu einem Compositing-Workspace wechseln und mit unserem Tutorial fortfahren.
Im Render-Layers-Node sehen wir unten den Selector für die View Layers. Duplizieren wir daher den Standard-Node und wählen im neuen Node den zweiten View Layer unseres Projekts aus.

Das Zusammenführen der beiden View Layers basierend auf der Entfernung zur Kamera erfolgt ganz einfach, indem wir einen Z-Combine-Node in den Editor einfügen und die Informationen Image und Depth jedes Render Layers mit den Eingängen Image und Z des Z-Combine-Nodes verbinden.

Die Reihenfolge, in der wir die beiden ursprünglichen Bilder mit den beiden Image-Eingängen des Nodes verbinden, ist wichtig, denn wenn zwei Pixel denselben Z-Wert haben, wird das Pixel angezeigt, das am zweiten Eingang ankommt. Der erste Eingang heißt daher Background und der zweite Foreground.
Sie haben vielleicht auch die Option „Use Alpha“ bemerkt.
Die Image-Eingänge des Z-Combine-Nodes übernehmen auch die Alpha-Informationen der Render Layers. Die Mischung erfolgt anhand der Z-Werte. Wenn jedoch die Option „Use Alpha“ aktiviert ist und ein Pixel des zweiten Image-Eingangs, also des Foreground, halbtransparent ist, dann wird das entsprechende Pixel des Bildes im ersten Image-Eingang, also des Background, teilweise sichtbar, abhängig von der Deckkraft des Vordergrundpixels.
Jetzt ist es möglich, die Informationen der beiden Render Layers separat mit Nodes zu bearbeiten und gleichzeitig das finale, korrekt durch den Z-Combine-Node zusammengesetzte Compositing zu betrachten.

Die Tatsache, dass die Image- und Z-Eingänge der beiden Bilder getrennt sind, deutet darauf hin, dass man die Z-Informationen eines Render Layers verwenden kann, um Texturen oder andere Bilder zu mischen und die Z-Informationen dabei als Mischmaske zu nutzen.

Die Tatsache, dass der Node einen gemeinsamen Z-Ausgang besitzt, deutet darauf hin, dass mehrere Render Layers oder Bilder nacheinander kombiniert werden können, indem mehrere Z-Combine-Nodes hintereinander verbunden werden.

Bevor wir dieses Tutorial abschließen, möchte ich noch darauf hinweisen, dass man Objekte parenten kann, die zu unterschiedlichen Collections und View Layers gehören.
Dieser Vorgang bildet die Grundlage eines Tutorials, das ich bald veröffentlichen werde und von dem ich Ihnen hier unten eine Vorschau zeige …

… aber wie gesagt, darüber sprechen wir ein anderes Mal! Für dieses Tutorial war das alles! Bis bald!