Neste breve tutorial básico, vamos abordar dois tópicos diferentes com um único exemplo prático: como posicionar objetos em dois ou mais View Layers diferentes em uma cena do Blender 4.1 e como combiná-los na Compositing usando o node Z-Combine, para obter, na renderização final, de cada View Layer, os pixels que estão mais próximos da câmera virtual.



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Olá, pessoal! Neste breve tutorial básico, vamos abordar dois tópicos diferentes com um único exemplo prático: como posicionar objetos em dois ou mais View Layers diferentes em uma cena do Blender 4.1 e como combiná-los na Compositing usando o node Z-Combine, para obter, na renderização final, de cada View Layer, os pixels que estão mais próximos da câmera virtual.

Os View Layers nos permitem renderizar objetos separadamente em uma cena. Também é possível escolher quais View Layers renderizar e quais não renderizar. Isso também nos permite otimizar recursos e tempos de renderização, especialmente em cenas muito grandes ou ricas em elementos.

O node Z-Combine nos permite ordenar objetos de dois ou mais View Layers, ou até mesmo de imagens diferentes com um canal Z ou mapa de distância, para obter uma única renderização na qual os elementos sejam exibidos com base na distância em relação à câmera virtual.

Este é um tutorial básico, então veremos passo a passo o que são os View Layers de uma cena, como associar as Collections de objetos aos vários View Layers, como determinar quais View Layers renderizar e como combiná-los na Compositing com o node Z-Combine.

Na cena que estou usando para este tutorial, existem dois objetos mesh: uma cerca e um campo de grama. Em particular, a grama do campo está presente nos dois lados da cerca, então algumas partes são cobertas pelas lâminas de grama, e vice-versa.

Inicialmente, esses dois objetos e a câmera virtual estão dentro de uma única Collection.

Na barra de menus, também notamos a presença de apenas uma Scene e um único View Layer. Os View Layers, em particular, nos permitem determinar quais elementos da cena exibir e quais não exibir, então é possível criar grupos de elementos dentro da cena. Eles são semelhantes às Collections para visualização e renderização.

Por padrão, a Collection presente está incluída no View Layer base e, portanto, sempre exibida. Isso pode ser verificado observando a Checkbox ao lado do nome da Collection. A tooltip dessa Checkbox informa que podemos decidir se queremos excluir a respectiva Collection do View Layer.

Vamos ver como colocar a grama e a cerca em dois View Layers diferentes, para renderizá-los e modificá-los separadamente na Compositing antes de combiná-los em uma única imagem.

A primeira coisa a fazer é renomear o View Layer padrão para dar a ele um nome mais significativo. Vamos chamá-lo, por exemplo, de "Grass".

Da mesma forma, vamos renomear a Collection padrão para Grass.

Agora vamos adicionar outro View Layer clicando no ícone "Add View Layer" e escolhendo a opção "Blank", para criar um novo View Layer que inicialmente terá todas as Collections desativadas.

Essa operação imediatamente nos faz entender uma coisa: a visibilidade dos elementos nos vários View Layers é determinada pelas Collections em que eles estão.

Neste momento, a Collection Grass não está incluída no novo View Layer e nem conseguimos ver quais elementos estão dentro dela.

Vamos renomear o novo View Layer para Fence e depois voltar para o View Layer Grass.

Selecione o objeto Fence e pressione a tecla M para abrir o menu "Move to Collection". Em seguida, escolha a opção "New Collection" e crie uma nova Collection chamada Fence.

Na janela Outliner, podemos ver que a nova Collection foi criada com a Scene Collection como Root, assim como Grass.

Como não queremos exibir a cerca neste View Layer, vamos desmarcar a checkbox ao lado da caixa Fence.

Agora vamos para o View Layer Fence para realizar a operação oposta, que é incluir apenas a Collection Fence na renderização, excluindo Grass.

Dessa forma, temos os objetos separados em duas Collections diferentes, cada uma renderizada em dois View Layers distintos.

Antes de iniciar a renderização e passar para a Compositing, porém, precisamos ativar o canal Z do View Layer Fence para que tenhamos as informações de Depth no Render Layer durante a Compositing. Isso é feito mudando para o View Layer Fence, depois abrindo a aba View Layers no editor Properties e selecionando a checkbox Z.

Essa checkbox vem ativada por padrão no View Layer base de novos projetos, então geralmente não é necessário lembrar de ativá-la, mas ela fica desativada para novos View Layers. Como acontece com todos os Render Passes, ela precisa ser ativada antes da renderização, caso contrário as informações não estarão disponíveis na Compositing.

Depois de realizar essa operação, podemos iniciar a renderização.

Como você deve ter percebido, o Blender realiza a renderização para cada View Layer.

Antes de passar para a Compositing da cena atual, preciso dizer que você pode excluir View Layers da renderização, para renderizar apenas os View Layers nos quais está fazendo alterações, sem perder tempo renderizando os outros.

Para decidir se um View Layer será renderizado ou não, selecione-o e abra a aba View Layers no editor Properties. Em seguida, marque ou desmarque Use for Rendering.

No nosso caso, porém, precisamos das renderizações de ambos os View Layers, então podemos ir para uma janela de Compositing e continuar com o tutorial.

No node Render Layers, notamos a presença do seletor de View Layers na parte inferior. Portanto, vamos duplicar o node padrão e selecionar o segundo View Layer do nosso projeto no novo node.

A combinação dos dois View Layers com base na distância da câmera é feita simplesmente inserindo um node Z-Combine no editor e conectando as informações de Image e Depth de cada Render Layer às entradas Image e Z do node Z-Combine.

A ordem em que conectamos as duas imagens originais às duas entradas Image do node é importante, porque, se dois pixels tiverem o mesmo valor Z, será exibido aquele que chegar na segunda entrada. A primeira entrada, portanto, é chamada de Background, e a segunda de Foreground.

Você também pode ter notado a presença da opção "Use Alpha".

As entradas Image do node Z-Combine também recebem as informações Alpha vindas dos Render Layers. A combinação ocorre com base nos valores Z, mas, se a opção "Use Alpha" estiver selecionada e um pixel da segunda entrada Image, Foreground, for semitransparente, então o pixel correspondente da imagem presente na primeira entrada Image, Background, ficará parcialmente visível, dependendo da opacidade do pixel em primeiro plano.

Agora é possível modificar separadamente as informações vindas dos dois Render Layers com nodes, enquanto ainda examinamos a Compositing final corretamente combinada pelo node Z-Combine.

O fato de as entradas Image e Z das duas imagens serem separadas sugere a possibilidade de usar as informações Z de um Render Layer para combinar Textures ou outras imagens, utilizando as informações Z como máscara de combinação.

O fato de existir uma saída Z geral do node sugere que é possível combinar múltiplos Render Layers ou imagens em sequência, usando vários nodes Z-Combine conectados um após o outro.

Antes de concluir este tutorial, quero destacar que é possível criar parent entre objetos pertencentes a diferentes Collections e View Layers.

Essa operação é a base de um tutorial que publicarei em breve e do qual estou mostrando uma prévia abaixo...

… mas, como eu disse, falaremos sobre isso em outra ocasião! Por hoje é só! Até breve!

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