В этом коротком базовом уроке мы рассмотрим две разные темы на одном практическом примере: как размещать объекты на двух или более разных View Layers в сцене Blender 4.1 и как объединять их в Compositing с помощью узла Z-Combine, чтобы получить в финальном рендере из каждого View Layer пиксели, находящиеся ближе всего к виртуальной камере.


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке, но доступна на английском языке при выборе соответствующего языка в верхней части страницы.


Текстовая расшифровка видео

Всем привет! В этом коротком базовом уроке мы рассмотрим две разные темы на одном практическом примере: как размещать объекты на двух или более разных View Layers в сцене Blender 4.1 и как объединять их в Compositing с помощью узла Z-Combine, чтобы получить в финальном рендере из каждого View Layer пиксели, находящиеся ближе всего к виртуальной камере.

View Layers позволяют рендерить объекты сцены отдельно. Также можно выбирать, какие View Layers рендерить, а какие нет. Это позволяет оптимизировать ресурсы и время рендеринга, особенно в очень больших сценах или сценах с большим количеством элементов.

Узел Z-Combine позволяет сортировать объекты из двух или более View Layers или даже из разных изображений с Z-каналом или картой расстояний, чтобы получить единый рендер, в котором элементы отображаются в зависимости от их расстояния до виртуальной камеры.

Это базовый урок, поэтому мы шаг за шагом рассмотрим, что такое View Layers сцены, как связывать Collections объектов с различными View Layers, как определять, какие View Layers рендерить, и как объединять их в Compositing с помощью узла Z-Combine.

В сцене, которую я использую для этого урока, есть два mesh-объекта: забор и поле с травой. В частности, трава присутствует по обе стороны забора, поэтому некоторые части забора перекрываются травинками, и наоборот.

Изначально эти два объекта и виртуальная камера находятся внутри одной Collection.

В строке меню мы также видим наличие только одной Scene и одного View Layer. View Layers, в частности, позволяют определять, какие элементы сцены отображать, а какие нет, поэтому внутри сцены можно создавать группы элементов. Они похожи на Collections для визуализации и рендеринга.

По умолчанию существующая Collection включена в базовый View Layer и поэтому всегда отображается. Это можно проверить, посмотрев на Checkbox рядом с именем Collection. Подсказка этого Checkbox сообщает нам, что мы можем решить, исключать ли соответствующую Collection из View Layer.

Давайте посмотрим, как поместить траву и забор в два разных View Layers, чтобы рендерить и изменять их отдельно в Compositing перед объединением в одно изображение.

Первое, что нужно сделать, это переименовать стандартный View Layer, чтобы дать ему более понятное имя. Назовём его, например, “Grass”.

Аналогично переименуем стандартную Collection в Grass.

Теперь добавим ещё один View Layer, нажав на значок “Add View Layer” и выбрав опцию “Blank”, чтобы создать новый View Layer, в котором изначально все Collections будут отключены.

Эта операция сразу помогает понять одну вещь: видимость элементов в различных View Layers определяется Collections, в которых они находятся.

В данный момент Collection Grass не включена в новый View Layer, и мы даже не можем увидеть, какие элементы находятся внутри неё.

Переименуем новый View Layer в Fence, затем вернёмся к View Layer Grass.

Выберите объект Fence и нажмите клавишу M, чтобы открыть меню “Move to Collection”, затем выберите опцию “New Collection” и создайте новую collection с именем Fence.

В окне Outliner мы видим, что новая Collection была создана с Scene Collection в качестве Root, так же как и Grass.

Поскольку мы не хотим отображать забор в этом View Layer, снимем флажок рядом с блоком Fence.

Теперь перейдём к View Layer Fence, чтобы выполнить противоположную операцию, то есть включить в рендер только Collection Fence, исключив Grass.

Таким образом, объекты разделены на две разные Collections, каждая из которых рендерится в двух отдельных View Layers.

Однако перед началом рендеринга и переходом к Compositing нам нужно активировать Z-канал View Layer Fence, чтобы информация о глубине была доступна в Render Layer во время Compositing. Для этого переключитесь на View Layer Fence, затем откройте вкладку View Layers в редакторе Properties и установите флажок Z.

Этот Checkbox по умолчанию включён в базовом View Layer новых проектов, поэтому обычно не нужно помнить о его активации, но для новых View Layers он отключён. Как и все Render Passes, его необходимо активировать до рендеринга, иначе информация не будет доступна в Compositing.

После выполнения этой операции можно запускать рендеринг.

Как вы могли заметить, Blender выполняет рендеринг для каждого View Layer.

Прежде чем переходить к Compositing текущей сцены, должен сказать, что можно исключать View Layers из рендеринга, чтобы рендерить только те View Layers, в которых вы вносите изменения, не тратя время на остальные.

Чтобы определить, рендерить ли View Layer или нет, выберите его и откройте вкладку View Layers в редакторе Properties, затем установите или снимите флажок Use for Rendering.

Однако в нашем случае нам нужны рендеры обоих View Layers, поэтому можно перейти в окно Compositing и продолжить урок.

В узле Render Layers мы замечаем наличие селектора View Layers в нижней части. Поэтому давайте продублируем стандартный узел и выберем второй View Layer нашего проекта в новом узле.

Объединение двух View Layers на основе расстояния до камеры выполняется очень просто: добавьте в редактор узел Z-Combine и подключите информацию Image и Depth каждого Render Layer к входам Image и Z узла Z-Combine.

Порядок подключения двух исходных изображений к двум входам Image узла важен, потому что если два пикселя имеют одинаковое значение Z, будет отображён пиксель, поступающий на второй вход. Поэтому первый вход называется Background, а второй Foreground.

Возможно, вы также заметили наличие опции “Use Alpha”.

Входы Image узла Z-Combine также получают информацию Alpha из Render Layers. Смешивание выполняется на основе значений Z, но если опция “Use Alpha” включена и пиксель из второго входа Image (Foreground) является полупрозрачным, тогда соответствующий пиксель изображения из первого входа Image (Background) будет частично виден в зависимости от непрозрачности пикселя переднего плана.

Теперь можно отдельно изменять информацию, поступающую из двух Render Layers, с помощью узлов, при этом продолжая видеть итоговый Compositing, корректно объединённый узлом Z-Combine.

То, что входы Image и Z для двух изображений разделены, предполагает возможность использования информации Z из Render Layer для смешивания текстур или других изображений, используя информацию Z как маску смешивания.

Наличие общего выхода Z у узла предполагает возможность последовательно объединять несколько Render Layers или изображений, используя несколько узлов Z-Combine, соединённых друг за другом.

Перед завершением этого урока хочу отметить, что можно создавать parent-связи между объектами, принадлежащими разным Collections и View Layers.

Эта операция лежит в основе урока, который я скоро опубликую и предварительный просмотр которого я сейчас вам показываю...

… но, как я уже сказал, поговорим об этом в другой раз! На этом всё для данного урока! До скорой встречи!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE