Dans ce court tutoriel de base, nous allons aborder deux sujets différents avec un seul exemple pratique : comment positionner des objets sur deux ou plusieurs View Layers différentes dans une scène Blender 4.1, et comment les fusionner dans le Compositing à l’aide du nœud Z-Combine, afin d’obtenir, dans le rendu final, pour chaque View Layer, les pixels les plus proches de la caméra virtuelle.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce court tutoriel de base, nous allons aborder deux sujets différents avec un seul exemple pratique : comment positionner des objets sur deux ou plusieurs View Layers différentes dans une scène Blender 4.1, et comment les fusionner dans le Compositing à l’aide du nœud Z-Combine, afin d’obtenir, dans le rendu final, pour chaque View Layer, les pixels les plus proches de la caméra virtuelle.

Les View Layers nous permettent de rendre séparément les objets d’une scène. Il est également possible de choisir quelles View Layers rendre et lesquelles ne pas rendre. Cela permet aussi d’optimiser les ressources et les temps de rendu, surtout dans des scènes très grandes ou riches en éléments.

Le nœud Z-Combine permet de trier les objets provenant de deux ou plusieurs View Layers, ou même d’images différentes disposant d’un canal Z ou d’une carte de distance, afin d’obtenir un rendu unique dans lequel les éléments sont affichés selon leur distance par rapport à la caméra virtuelle.

Il s’agit d’un tutoriel de base, nous verrons donc étape par étape ce que sont les View Layers d’une scène, comment associer les Collections d’objets aux différentes View Layers, comment déterminer quelles View Layers rendre, et comment les fusionner dans le Compositing avec le nœud Z-Combine.

Dans la scène que j’utilise pour ce tutoriel, il y a deux objets mesh : une clôture et un champ d’herbe. En particulier, l’herbe du champ est présente des deux côtés de la clôture, donc certaines parties sont couvertes par les brins d’herbe, et inversement.

Au départ, ces deux objets et la caméra virtuelle se trouvent dans une seule Collection.

Dans la barre de menus, nous remarquons également la présence d’une seule Scene et d’une seule View Layer. Les View Layers, en particulier, nous permettent de déterminer quels éléments de la scène afficher et lesquels masquer, ce qui permet de créer des groupes d’éléments dans la scène. Elles sont similaires aux Collections pour l’affichage et le rendu.

Par défaut, la Collection présente est incluse dans la View Layer de base et donc toujours affichée. Cela peut être vérifié en regardant la case à cocher située à côté du nom de la Collection. L’infobulle de cette case nous indique que nous pouvons décider d’exclure la Collection correspondante de la View Layer.

Voyons maintenant comment placer l’herbe et la clôture dans deux View Layers différentes, afin de les rendre et de les modifier séparément dans le Compositing avant de les fusionner en une seule image.

La première chose à faire est de renommer la View Layer par défaut afin de lui donner un nom plus significatif ; appelons-la par exemple « Grass ».

De la même manière, renommons la Collection par défaut en Grass.

Ajoutons maintenant une autre View Layer en cliquant sur l’icône « Add View Layer » puis en choisissant l’option « Blank », afin de créer une nouvelle View Layer qui aura initialement toutes les Collections désactivées.

Cette opération nous fait immédiatement comprendre une chose : la visibilité des éléments dans les différentes View Layers est déterminée par les Collections auxquelles ils appartiennent.

À ce moment-là, la Collection Grass n’est pas incluse dans la nouvelle View Layer, et nous ne pouvons même pas voir quels éléments elle contient.

Renommons la nouvelle View Layer en Fence, puis revenons à la View Layer Grass.

Sélectionnez l’objet Fence et appuyez sur la touche M pour ouvrir le menu « Move to Collection », puis choisissez l’option « New Collection » et créez une nouvelle collection appelée Fence.

Dans la fenêtre Outliner, nous pouvons voir que la nouvelle Collection a été créée avec la Scene Collection comme racine, tout comme Grass.

Comme nous ne voulons pas afficher la clôture dans cette View Layer, décochons la case située à côté du dossier Fence.

Déplaçons-nous maintenant vers la View Layer Fence afin d’effectuer l’opération inverse, c’est-à-dire inclure uniquement la Collection Fence dans le rendu, en excluant Grass.

De cette manière, nous avons séparé les objets dans deux Collections différentes, chacune étant rendue dans deux View Layers distinctes.

Avant de lancer le rendu et de passer au Compositing, nous devons toutefois activer le canal Z de la View Layer Fence afin de disposer des informations de profondeur dans le Render Layer pendant le Compositing. Pour cela, passez à la View Layer Fence, puis ouvrez l’onglet View Layers dans l’éditeur Properties et cochez la case Z.

Cette case est activée par défaut dans la View Layer de base des nouveaux projets, il n’est donc généralement pas nécessaire de penser à l’activer, mais elle est désactivée pour les nouvelles View Layers. Comme pour tous les Render Passes, elle doit être activée avant le rendu, sinon les informations ne seront pas disponibles dans le Compositing.

Après avoir effectué cette opération, nous pouvons lancer le rendu.

Comme vous l’avez peut-être remarqué, Blender effectue le rendu pour chaque View Layer.

Avant de passer au Compositing de la scène actuelle, je dois vous signaler qu’il est possible d’exclure certaines View Layers du rendu, afin de ne rendre que les View Layers sur lesquelles vous effectuez des modifications, sans perdre de temps à rendre les autres.

Pour décider si une View Layer doit être rendue ou non, sélectionnez-la et ouvrez l’onglet View Layers dans l’éditeur Properties, puis cochez ou décochez Use for Rendering.

Dans notre cas, nous avons toutefois besoin des rendus des deux View Layers, nous pouvons donc passer à une fenêtre de Compositing et poursuivre notre tutoriel.

Dans le nœud Render Layers, nous remarquons la présence du sélecteur de View Layers en bas. Dupliquons donc le nœud par défaut et sélectionnons la seconde View Layer de notre projet dans le nouveau nœud.

La fusion des deux View Layers selon la distance à la caméra se fait simplement en insérant un nœud Z-Combine dans l’éditeur et en connectant les informations Image et Depth de chaque Render Layer aux entrées Image et Z du nœud Z-Combine.

L’ordre dans lequel nous connectons les deux images d’origine aux deux entrées Image du nœud est important, car si deux pixels possèdent la même valeur Z, celui qui arrive sur la seconde entrée sera affiché. La première entrée est donc appelée Background et la seconde Foreground.

Vous avez peut-être également remarqué la présence de l’option « Use Alpha ».

Les entrées Image du nœud Z-Combine récupèrent également les informations Alpha provenant des Render Layers. La fusion s’effectue selon les valeurs Z, mais si l’option « Use Alpha » est activée et qu’un pixel provenant de la seconde entrée Image (Foreground) est semi-transparent, alors le pixel correspondant de l’image présente dans la première entrée Image (Background) sera partiellement visible, selon l’opacité du pixel du premier plan.

Il est maintenant possible de modifier séparément les informations provenant des deux Render Layers à l’aide de nœuds, tout en visualisant correctement le Compositing final fusionné par le nœud Z-Combine.

Le fait que les entrées Image et Z des deux images soient séparées suggère la possibilité d’utiliser les informations Z d’un Render Layer pour fusionner des textures ou d’autres images, en utilisant les informations Z comme masque de fusion.

Le fait qu’il existe une sortie Z globale du nœud suggère qu’il est possible de fusionner plusieurs Render Layers ou images successivement, en utilisant plusieurs nœuds Z-Combine connectés les uns aux autres.

Avant de conclure ce tutoriel, je tiens à souligner qu’il est possible de parent des objets appartenant à différentes Collections et View Layers.

Cette opération constitue la base d’un tutoriel que je publierai prochainement, dont je vous montre un aperçu ci-dessous...

… mais, comme je l’ai dit, nous en parlerons une autre fois ! Pour ce tutoriel, c’est tout ! À bientôt !

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