이번 짧은 기초 튜토리얼에서는 하나의 실용적인 예제를 통해 두 가지 주제를 함께 다뤄보겠습니다. Blender 4.1 씬에서 오브젝트를 두 개 이상의 서로 다른 View Layer에 배치하는 방법과, 최종 렌더링에서 각 View Layer로부터 가상 카메라에 가장 가까운 픽셀을 얻기 위해 Compositing에서 Z-Combine 노드를 사용해 이를 합성하는 방법을 살펴보겠습니다.
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안녕하세요 여러분! 이번 짧은 기초 튜토리얼에서는 하나의 실용적인 예제를 통해 두 가지 주제를 함께 다뤄보겠습니다. Blender 4.1 씬에서 오브젝트를 두 개 이상의 서로 다른 View Layer에 배치하는 방법과, 최종 렌더링에서 각 View Layer로부터 가상 카메라에 가장 가까운 픽셀을 얻기 위해 Compositing에서 Z-Combine 노드를 사용해 이를 합성하는 방법을 살펴보겠습니다.
View Layer를 사용하면 씬 안의 오브젝트를 개별적으로 렌더링할 수 있습니다. 또한 어떤 View Layer를 렌더링하고 어떤 것은 렌더링하지 않을지 선택하는 것도 가능합니다. 이를 통해 특히 매우 크거나 요소가 많은 씬에서 리소스와 렌더링 시간을 최적화할 수 있습니다.
Z-Combine 노드를 사용하면 두 개 이상의 View Layer 또는 Z 채널이나 거리 맵이 포함된 서로 다른 이미지의 오브젝트를 정렬하여, 가상 카메라와의 거리를 기준으로 요소가 표시되는 하나의 렌더링 결과를 만들 수 있습니다.
이번은 기초 튜토리얼이므로 씬의 View Layer가 무엇인지, 오브젝트 Collection을 각 View Layer에 연결하는 방법, 어떤 View Layer를 렌더링할지 결정하는 방법, 그리고 Z-Combine 노드를 사용해 Compositing에서 이를 합성하는 방법을 단계별로 살펴보겠습니다.
제가 이번 튜토리얼에서 사용하는 씬에는 두 개의 메쉬 오브젝트가 있습니다. 하나는 울타리이고 다른 하나는 잔디 필드입니다. 특히 필드의 잔디는 울타리 양쪽에 존재하므로 일부 영역은 잔디 블레이드에 가려지고, 반대로 울타리가 잔디를 가리는 부분도 있습니다.

처음에는 이 두 오브젝트와 가상 카메라가 하나의 Collection 안에 들어 있습니다.
메뉴 바에는 하나의 Scene과 하나의 View Layer만 존재하는 것도 확인할 수 있습니다. 특히 View Layer는 씬에서 어떤 요소를 표시하고 어떤 요소를 표시하지 않을지 결정할 수 있게 해주므로 씬 내부에 요소 그룹을 만들 수 있습니다. 표시와 렌더링 측면에서 Collection과 비슷합니다.

기본적으로 현재 Collection은 기본 View Layer에 포함되어 있으며 항상 표시됩니다. 이는 Collection 이름 옆의 Checkbox를 보면 확인할 수 있습니다. 이 Checkbox의 툴팁은 해당 Collection을 View Layer에서 제외할 수 있다는 것을 알려줍니다.

이제 잔디와 울타리를 서로 다른 두 개의 View Layer에 배치하여 렌더링하고, 이후 Compositing에서 개별적으로 수정한 뒤 하나의 이미지로 합치는 방법을 살펴보겠습니다.
가장 먼저 해야 할 일은 기본 View Layer의 이름을 보다 의미 있는 이름으로 변경하는 것입니다. 예를 들어 "Grass"라고 이름을 지정하겠습니다.
같은 방식으로 기본 Collection의 이름도 Grass로 변경합니다.

이제 "Add View Layer" 아이콘을 클릭하고 "Blank" 옵션을 선택하여 새로운 View Layer를 추가합니다. 이렇게 하면 처음에는 모든 Collection이 비활성화된 새로운 View Layer가 생성됩니다.

이 작업을 통해 즉시 한 가지를 이해할 수 있습니다. 각 View Layer에서 요소의 표시 여부는 해당 요소가 속한 Collection에 의해 결정된다는 점입니다.
현재 Grass Collection은 새로운 View Layer에 포함되어 있지 않으며, 그 안에 어떤 요소가 있는지조차 확인할 수 없습니다.
새로운 View Layer의 이름을 Fence로 변경한 다음 다시 Grass View Layer로 돌아갑니다.

Fence 오브젝트를 선택하고 M 키를 눌러 "Move to Collection" 메뉴를 연 다음 "New Collection" 옵션을 선택하고 Fence라는 새 Collection을 생성합니다.

Outliner 창에서 새로운 Collection이 Grass와 마찬가지로 Scene Collection을 Root로 하여 생성된 것을 확인할 수 있습니다.

이 View Layer에서 울타리를 표시하고 싶지 않으므로 Fence 항목 옆의 체크박스를 해제합니다.

이제 Fence View Layer로 이동하여 반대 작업을 수행하겠습니다. 즉, Grass를 제외하고 Fence Collection만 렌더링에 포함시키겠습니다.
이렇게 하면 오브젝트가 두 개의 서로 다른 Collection으로 분리되며, 각 Collection은 두 개의 개별적인 View Layer에서 렌더링됩니다.
하지만 렌더링을 시작하고 Compositing으로 넘어가기 전에 Fence View Layer의 Z 채널을 활성화해야 합니다. 그래야 Compositing에서 Render Layer에 Depth 정보가 포함됩니다. 이를 위해 Fence View Layer로 전환한 뒤 Properties editor의 View Layers 탭을 열고 Z 체크박스를 선택합니다.

이 체크박스는 기본적으로 새 프로젝트의 기본 View Layer에서는 활성화되어 있으므로 보통은 따로 활성화할 필요가 없지만, 새로 만든 View Layer에서는 비활성화되어 있습니다. 모든 Render Pass와 마찬가지로 렌더링 전에 활성화해야 하며, 그렇지 않으면 Compositing에서 해당 정보를 사용할 수 없습니다.
이 작업을 완료한 후 렌더링을 시작할 수 있습니다.
눈치채셨겠지만 Blender는 각 View Layer마다 렌더링을 수행합니다.
현재 씬의 Compositing으로 넘어가기 전에 한 가지 말씀드리겠습니다. View Layer를 렌더링에서 제외할 수 있기 때문에 변경 작업 중인 View Layer만 렌더링하고, 나머지를 렌더링하는 데 시간을 낭비하지 않을 수 있습니다.
특정 View Layer를 렌더링할지 결정하려면 해당 View Layer를 선택한 뒤 Properties editor의 View Layers 탭을 열고 Use for Rendering 옵션을 선택하거나 해제하면 됩니다.

하지만 이번 경우에는 두 View Layer 모두의 렌더링이 필요하므로 이제 Compositing 작업 공간으로 이동하여 튜토리얼을 계속 진행하겠습니다.
Render Layers 노드의 아래쪽에는 View Layers 선택기가 있는 것을 볼 수 있습니다. 따라서 기본 노드를 복제한 뒤 새 노드에서 프로젝트의 두 번째 View Layer를 선택합니다.

카메라와의 거리를 기준으로 두 View Layer를 합성하는 작업은 매우 간단합니다. 에디터에 Z-Combine 노드를 추가한 뒤 각 Render Layer의 Image와 Depth 정보를 Z-Combine 노드의 Image 및 Z 입력에 연결하면 됩니다.

두 원본 이미지를 노드의 두 Image 입력에 연결하는 순서는 중요합니다. 두 픽셀이 동일한 Z 값을 가질 경우 두 번째 입력으로 들어오는 픽셀이 표시되기 때문입니다. 따라서 첫 번째 입력은 Background, 두 번째 입력은 Foreground라고 불립니다.
또한 "Use Alpha" 옵션이 있는 것도 보셨을 것입니다.
Z-Combine 노드의 Image 입력은 Render Layers에서 전달되는 Alpha 정보도 함께 가져옵니다. 합성은 Z 값을 기준으로 이루어지지만, "Use Alpha" 옵션이 활성화되어 있고 두 번째 Image 입력인 Foreground의 픽셀이 반투명한 경우에는 첫 번째 Image 입력인 Background의 해당 픽셀도 전경 픽셀의 불투명도에 따라 부분적으로 표시됩니다.
이제 두 Render Layer에서 들어오는 정보를 각각 노드를 사용해 개별적으로 수정하면서도, Z-Combine 노드로 올바르게 합성된 최종 결과를 계속 확인할 수 있습니다.

두 이미지의 Image와 Z 입력이 분리되어 있다는 점은 Render Layer의 Z 정보를 사용하여 Texture나 다른 이미지를 합성하고, Z 정보를 블렌딩 마스크처럼 활용할 수 있다는 가능성을 보여줍니다.

또한 노드에 전체 Z 출력이 존재한다는 점은 여러 개의 Z-Combine 노드를 순차적으로 연결하여 여러 Render Layer 또는 이미지를 연속적으로 합성할 수 있다는 것을 의미합니다.

이번 튜토리얼을 마무리하기 전에 서로 다른 Collection과 View Layer에 속한 오브젝트끼리 Parent 관계를 설정할 수 있다는 점도 말씀드리고 싶습니다.
이 작업은 제가 곧 공개할 튜토리얼의 기반이 되며, 지금 아래에서 잠깐 미리 보여드리겠습니다...

… 하지만 말씀드린 것처럼 그 내용은 다음에 다루겠습니다! 이번 튜토리얼은 여기까지입니다! 곧 다시 만나요!