In questo videotutorial di base tratteremo due diversi argomenti con un singolo esempio pratico: come posizionare gli oggetti su due o più diversi View Layers in una scena di Blender 4.1, e come miscelarli in Compositing utilizzando il nodo Z-Combine, in modo da ottenere nel rendering finale, da ciascun View Layer, i pixel che sono più vicini alla telecamera virtuale.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In questo videotutorial di base tratteremo due diversi argomenti con un singolo esempio pratico: come posizionare gli oggetti su due o più diversi View Layers in una scena di Blender 4.1, e come miscelarli in Compositing utilizzando il nodo Z-Combine, in modo da ottenere nel rendering finale, da ciascun View Layer, i pixel che sono più vicini alla telecamera virtuale.

I View Layers ci consentono di renderizzare separatamente gli oggetti presenti in una scena. È possibile anche scegliere quali View Layers renderizzare e quali no. Ciò ci consente anche di ottimizzare le risorse e i tempi di rendering, soprattutto in scene molto grandi o ricche di elementi.

Il nodo Z-Combine ci consente di ordinare gli oggetti di due o più View Layer, o anche di diverse immagini provviste di canale Z o di mappa della distanza, così da ottenere un unico rendering nel quale vengono visualizzati gli elementi in base alla loro distanza dalla telecamera virtuale.

Questo è un tutorial di base, per cui vedremo passo dopo passo come sono i View Layers di una scena, come associare le Collections degli oggetti ai vari View Layers, come determinare quali View Layers renderizzare e come miscelarli in Compositing con il nodo Z-Combine.

Nella scena che sto utilizzando per questo tutorial sono presenti due oggetti: una staccionata e un prato.

In particolare, l'erba del prato è presente su entrambi i lati della staccionata, per cui non è possibile isolare l'intera staccionata in Compositing mediante delle maschere, perché alcune parti sono coperte dai fili d'erba.

All'inizio, questi due oggetti e la telecamera virtuale si trovano all'interno di un'unica Collection.

Nella barra dei menù notiamo inoltre la presenza di una sola scena e di un solo View Layer. I View Layer, in particolare, consentono di determinare quali elementi della scena visualizzare e quali no, per cui è possibile creare dei gruppi di elementi all'interno della scena. Sono simili a delle Collections per la visualizzazione e il rendering, in un certo senso.

Di default, la Collection presente è inclusa nel View Layer di base e, quindi, sempre visualizzata. Ciò è verificabile dando un'occhiata alla Checkbox presente accanto al nome della Collection. Il tooltip di questa Checkbox ci informa infatti che possiamo decidere se escludere la relativa Collection dal View Layer.

Vediamo quindi come mettere il prato e la staccionata in due View Layers diversi, per renderizzarli e modificarli separatamente in Compositing, prima di unirli in un'unica immagine.

La prima cosa da fare è rinominare il View Layer presente di default, per dargli un nome più significativo; chiamiamolo, ad esempio, Grass.

Allo stesso modo, rinominiamo la Collection di default in Grass.

Aggiungiamo adesso un altro View Layer, facendo click sull'icona Add View Layer e scegliendo l'opzione Blank, così da poter creare un nuovo View Layer che avrà, inizialmente, tutte le Collections disabilitate.

Questa operazione ci fa capire subito una cosa: la visibilità degli elementi nei vari View Layers viene determinata dalle Collections in cui si trovano.

In questo momento, la Collection Grass non è inclusa nel nuovo View Layer e non ci è nemmeno possibile visualizzare quali sono gli elementi al suo interno.

Rinominiamo il nuovo View Layer in Fence, dopodiché torniamo al View Layer Grass.

Selezioniamo l'oggetto Fence e premiamo il tasto M, così da aprire il menù Move to Collection, dopodiché scegliamo l'opzione New Collection e creiamo una nuova collezione chiamata Fence.

Nella finestra Outliner possiamo vedere che la nuova Collection è stata creata avendo, come Root, Scene Collection, proprio come Grass.

Dal momento che non vogliamo visualizzare la staccionata in questo View Layer, disabilitiamo la checkbox presente accanto alla casella Fence.

Spostiamoci adesso nel View Layer Fence per effettuare l'operazione opposta, ossia includere solo la Collection Fence nel rendering, escludendo Grass.

In questo modo, abbiamo gli oggetti separati in due diverse Collection, ciascuna delle quali viene renderizzata in due View Layers distinti.

Prima di avviare il rendering e passare al Compositing, però, dobbiamo attivare il canale Z del View Layer Fence, così da avere l'informazione Depth nel Render Layer in fase di Compositing. Ciò va fatto passando al View Layer Fence, per poi aprire la scheda View Layers nell'editor Properties e selezionare la casella Z.

Questa casella è attiva di default nel View Layer di base dei nuovi progetti, per cui in genere non è necessario ricordarsi di attivarla, ma è disabilitata per i nuovi View Layers. Come per tutti i Render Passes, è necessario attivarla prima di effettuare i rendering, altrimenti le informazioni non saranno disponibili in Compositing.

Dopo aver fatto questa operazione, possiamo avviare il rendering.

Come avrete notato, Blender effettua un rendering per ciascun View Layer presente.

Prima di passare al Compositing della scena corrente, quindi, devo dirvi che è possibile escludere dei View Layers dal rendering, così da renderizzare solo i View Layers nei quali stiamo effettuando delle modifiche, senza perdere tempo renderizzando anche gli altri.

Per decidere se effettuare o meno il rendering di un View Layer, selezionatelo e aprite la scheda View Layers, nell'editor Properties, dopodiché selezionate o deselezionate la casella Use for Rendering.

Nel nostro caso, comunque, ci servono i rendering di entrambi i View Layers, per cui possiamo passare ad una finestra di Compositing e continuare con il nostro tutorial.

Nel nodo Render Layers notiamo la presenza del selettore dei View Layers, in basso. Duplichiamo quindi il nodo presente di default e selezioniamo il secondo View Layer del nostro progetto nel nuovo nodo.

La miscelazione dei due View Layers in base alla distanza dalla telecamera viene effettuata semplicemente inserendo un nodo di tipo Z-Combine nell'editor e collegando le due informazioni Image e Depth di ciascun Render Layer agli ingressi Image e Z del nodo Z-Combine.

L'ordine con il quale colleghiamo le due immagini originali ai due ingressi Image del nodo è importante, perché se due pixel hanno lo stesso valore Z, verrà mostrato quello in arrivo sul secondo ingresso. Il primo ingresso è quindi detto Background, il secondo Foreground.

Avrete notato anche la presenza dell'opzione Use Alpha. Gli ingressi Image del nodo Z-Combine raccolgono anche l'informazione Alpha in arrivo da Render Layers. La miscelazione avviene in base ai valori Z, ma se l'opzione Use Alpha è selezionata e un pixel del secondo ingresso Image (detto Foreground) è semitrasparente, allora il pixel corrispondente dell'immagine presente nel primo ingresso Image (detto Background) sarà semivisibile, in base al grado di opacità del pixel in foreground.

Adesso è possibile modificare separatamente le informazioni in arrivo dai due Render Layers con i nodi, esaminando comunque il Compositing finale correttamente miscelato da Z-Combine.

Il fatto che gli ingressi Image e Z delle due immagini siano separati ci suggerisce la possibilità di utilizzare le informazioni Z di un Render Layer per miscelare anche Textures o altre immagini, utilizzando cioè l'informazione Z come maschera di miscelazione.

Il fatto che ci sia un'uscita Z complessiva del nodo ci fa intuire che è possibile miscelare più Render Layers o immagini in successione, utilizzando più nodi Z-Combine collegati uno dopo l'altro.

Prima di concludere questo tutorial, vi faccio notare che è possibile imparentare tra loro oggetti appartenenti a Collections e View Layers diversi. Questa operazione è alla base di un tutorial che pubblicherò prossimamente e del quale vi sto mostrando un'anteprima...

... ma, come ho detto, ne parleremo un'altra volta! Per questo tutorial, invece, è tutto! A presto!

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