En este breve tutorial básico veremos dos temas diferentes con un único ejemplo práctico: cómo colocar objetos en dos o más View Layers diferentes en una escena de Blender 4.1 y cómo combinarlos en Compositing usando el nodo Z-Combine, para obtener en el render final, de cada View Layer, los píxeles que están más cerca de la cámara virtual.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este breve tutorial básico veremos dos temas diferentes con un único ejemplo práctico: cómo colocar objetos en dos o más View Layers diferentes en una escena de Blender 4.1 y cómo combinarlos en Compositing usando el nodo Z-Combine, para obtener en el render final, de cada View Layer, los píxeles que están más cerca de la cámara virtual.

Los View Layers nos permiten renderizar objetos por separado dentro de una escena. También es posible elegir qué View Layers renderizar y cuáles no. Esto además nos permite optimizar recursos y tiempos de renderizado, especialmente en escenas muy grandes o con muchos elementos.

El nodo Z-Combine nos permite ordenar objetos de dos o más View Layers, o incluso de imágenes diferentes con un canal Z o mapa de distancia, para obtener un único render en el que los elementos se muestran según su distancia a la cámara virtual.

Este es un tutorial básico, así que veremos paso a paso qué son los View Layers de una escena, cómo asociar las Collections de objetos a los distintos View Layers, cómo determinar qué View Layers renderizar y cómo combinarlos en Compositing con el nodo Z-Combine.

En la escena que estoy usando para este tutorial hay dos objetos mesh: una cerca y un campo de hierba. En particular, la hierba del campo está presente a ambos lados de la cerca, por lo que algunas partes quedan cubiertas por las hojas de hierba y viceversa.

Inicialmente, estos dos objetos y la cámara virtual están dentro de una única Collection.

En la barra de menú también observamos la presencia de una sola Scene y un solo View Layer. Los View Layers, en particular, nos permiten determinar qué elementos de la escena mostrar y cuáles no, por lo que es posible crear grupos de elementos dentro de la escena. Son similares a las Collections para visualización y renderizado.

Por defecto, la Collection presente está incluida en el View Layer base y, por lo tanto, siempre se muestra. Esto puede comprobarse observando la Checkbox junto al nombre de la Collection. El tooltip de esta Checkbox nos informa que podemos decidir si excluir la Collection correspondiente del View Layer.

Veamos cómo colocar la hierba y la cerca en dos View Layers diferentes, para renderizarlas y modificarlas por separado en Compositing antes de fusionarlas en una única imagen.

Lo primero que debemos hacer es renombrar el View Layer predeterminado para darle un nombre más significativo; por ejemplo, llamémoslo “Grass”.

Del mismo modo, renombremos la Collection predeterminada como Grass.

Ahora añadamos otro View Layer haciendo clic en el icono “Add View Layer” y eligiendo la opción “Blank”, para crear un nuevo View Layer que inicialmente tendrá todas las Collections desactivadas.

Esta operación nos hace comprender inmediatamente una cosa: la visibilidad de los elementos en los distintos View Layers está determinada por las Collections en las que se encuentran.

En este momento, la Collection Grass no está incluida en el nuevo View Layer y ni siquiera podemos ver qué elementos contiene.

Renombremos el nuevo View Layer como Fence y luego volvamos al View Layer Grass.

Selecciona el objeto Fence y pulsa la tecla M para abrir el menú “Move to Collection”; después elige la opción “New Collection” y crea una nueva Collection llamada Fence.

En la ventana Outliner podemos ver que la nueva Collection se ha creado con la Scene Collection como raíz, igual que Grass.

Como no queremos mostrar la cerca en este View Layer, desmarquemos la checkbox junto al cuadro de Fence.

Ahora pasemos al View Layer Fence para realizar la operación opuesta, es decir, incluir únicamente la Collection Fence en el render, excluyendo Grass.

De esta manera, tenemos los objetos separados en dos Collections diferentes, cada una renderizada en dos View Layers distintos.

Antes de iniciar el render y pasar al Compositing, necesitamos activar el canal Z del View Layer Fence para disponer de la información de profundidad en el Render Layer durante el Compositing. Esto se hace cambiando al View Layer Fence, abriendo la pestaña View Layers en el editor Properties y seleccionando la checkbox Z.

Esta checkbox está activada por defecto en el View Layer base de los proyectos nuevos, por lo que normalmente no es necesario recordar activarla, pero está desactivada para los nuevos View Layers. Como ocurre con todos los Render Passes, debe activarse antes del render; de lo contrario, la información no estará disponible en Compositing.

Después de realizar esta operación, podemos iniciar el renderizado.

Como habrás notado, Blender realiza el render para cada View Layer.

Antes de pasar al Compositing de la escena actual, debo decirte que es posible excluir View Layers del renderizado, para renderizar únicamente los View Layers en los que estás haciendo cambios, sin perder tiempo renderizando los demás.

Para decidir si renderizar un View Layer o no, selecciónalo y abre la pestaña View Layers en el editor Properties; luego activa o desactiva “Use for Rendering”.

En nuestro caso, sin embargo, necesitamos los renderizados de ambos View Layers, así que podemos pasar a una ventana de Compositing y continuar con el tutorial.

En el nodo Render Layers observamos la presencia del selector de View Layers en la parte inferior. Por lo tanto, dupliquemos el nodo predeterminado y seleccionemos el segundo View Layer de nuestro proyecto en el nuevo nodo.

La combinación de los dos View Layers según la distancia a la cámara se realiza simplemente insertando un nodo Z-Combine en el editor y conectando la información de Image y Depth de cada Render Layer a las entradas Image y Z del nodo Z-Combine.

El orden en el que conectamos las dos imágenes originales a las dos entradas Image del nodo es importante porque, si dos píxeles tienen el mismo valor Z, se mostrará el que llegue a la segunda entrada. Por eso, la primera entrada se llama Background y la segunda Foreground.

También habrás notado la presencia de la opción “Use Alpha”.

Las entradas Image del nodo Z-Combine también recopilan la información Alpha proveniente de los Render Layers. La combinación se realiza en función de los valores Z, pero si la opción “Use Alpha” está seleccionada y un píxel de la segunda entrada Image (Foreground) es semitransparente, entonces el píxel correspondiente de la imagen presente en la primera entrada Image (Background) será parcialmente visible, dependiendo de la opacidad del píxel del foreground.

Ahora es posible modificar por separado la información proveniente de los dos Render Layers mediante nodos, mientras seguimos observando el Compositing final correctamente combinado por el nodo Z-Combine.

El hecho de que las entradas Image y Z de las dos imágenes estén separadas sugiere la posibilidad de utilizar la información Z de un Render Layer para combinar Textures u otras imágenes, usando la información Z como máscara de mezcla.

El hecho de que exista una salida Z general del nodo sugiere que es posible combinar múltiples Render Layers o imágenes en sucesión, usando varios nodos Z-Combine conectados uno tras otro.

Antes de concluir este tutorial, quiero señalar que es posible hacer parent de objetos pertenecientes a diferentes Collections y View Layers.

Esta operación es la base de un tutorial que publicaré pronto y del cual os muestro un adelanto a continuación...

… pero, como dije, ¡hablaremos de ello en otra ocasión! ¡Eso es todo por este tutorial! ¡Hasta pronto!

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