In diesem grundlegenden Tutorial zu Substance Painter, das sich an alle richtet, die wirklich ganz von vorne mit dem Programm anfangen, sehen wir uns die grundlegenden Einstellungen zum Erstellen eines neuen Substance-Projekts an sowie die Eigenschaften, die eine 3D-Datei besitzen muss, um in ein neues Substance-Projekt importiert werden zu können, insbesondere im Hinblick auf das UV-Unwrapping für Texturen, wie wir gleich sehen werden.


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Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem grundlegenden Tutorial zu Substance Painter, das sich an alle richtet, die wirklich ganz von vorne mit dem Programm anfangen, sehen wir uns die grundlegenden Einstellungen zum Erstellen eines neuen Substance-Projekts an sowie die Eigenschaften, die eine 3D-Datei besitzen muss, um in ein neues Substance-Projekt importiert werden zu können, insbesondere im Hinblick auf das UV-Unwrapping für Texturen, wie wir gleich sehen werden. Ich sollte gleich darauf hinweisen, dass dies ein ziemlich theoretisches Video-Tutorial sein wird. Das bedeutet, dass ich ein paar sehr wichtige Themen bespreche, aber keine praktischen Arbeitsschritte zur Erstellung von Materialien oder Ähnlichem zeigen werde.

Beginnen wir mit dem Modellformat: Substance akzeptiert verschiedene Dateiformate zum Importieren eines 3D-Modells in ein Projekt, aber die Formate, nach denen ihr suchen solltet, wenn ihr Dateien aus dem Web kauft oder herunterladet, oder die ihr erstellen solltet, wenn ihr ein Objekt aus einer 3D-Modellierungssoftware wie Blender 3D, 3D Studio MAX oder anderen exportiert, sind OBJ und FBX. Das sind portable, universelle Formate, die von den meisten 3D-Modellierungsprogrammen geöffnet oder geschrieben werden können, die mit Meshes arbeiten, also Objekten, die durch Vertices, Edges und Faces definiert sind. Außerdem enthalten sie die Definitionen der Materialien und UV-Unwraps, die zur Definition der Modelle verwendet werden.

Über Materialien, insbesondere im Bereich PBR, habe ich bereits in einem früheren Video-Tutorial zu Substance Painter gesprochen. Daher wissen wir bereits, dass es sich dabei um eine Sammlung von Informationen handelt, die definieren, wie die Oberfläche eines Objekts Licht reflektiert.

In 3D-Modellierungssoftware ist es außerdem möglich, einem Objekt mehrere Sub-Materialien zuzuweisen, und diese Informationen werden in exportierten FBX- und OBJ-Dateien gespeichert. Wir werden gleich anhand eines praktischen Beispiels sehen, was das bedeutet.

Lassen Sie uns auch kurz die UV-Unwraps vorstellen, die mit dem Beispiel, das wir später in diesem Tutorial sehen werden, noch klarer werden: Eine UV-Map, auch Layout oder Unwrap genannt, ist die 2D-Darstellung der Oberfläche eines 3D-Objekts. Praktisch bedeutet das, dass die Geometrie aufgeschnitten und auf einer flachen Ebene ausgebreitet wird.

Warum ist das wichtig? Weil man auf diese Weise einen Punkt auf diesem 2D-Bild mit der 3D-Oberfläche verknüpfen kann, sodass Logos oder andere grafische Elemente auf der Ebene gezeichnet und korrekt auf das 3D-Objekt angewendet werden können.

Beachtet, dass Substance Painter KEINE 3D-Modelle ohne UV-Unwraps importiert. Das Programm weist deutlich mit einer Meldung im LOG-Tab auf dieses Problem hin, den ihr über Window - Views - Log aktivieren könnt.

Sehen wir uns also endlich an, wie man ein neues Substance-Projekt erstellt, eine FBX-Datei importiert und die Materialien sowie die UV-Unwraps des Modells überprüft!

Das Erste, was man nach dem Start von Substance Painter 2019 tun muss, ist natürlich auf File - New zu klicken, Shortcut CTRL + N.

Im daraufhin erscheinenden Fenster "New Project" findet ihr verschiedene Felder, auch wenn nicht alle geändert werden müssen.

Die erste Option, "Template", fragt danach, welches Preset geladen werden soll.

Abhängig von der Art des Workflows, den wir in Substance verwenden möchten, können wir zum Beispiel PBR Specular, PBR Metallic, Unity auswählen oder sogar ein eigenes Template verwenden, das wir selbst erstellt haben, wie etwa mein "METP-2019". Substance lädt dann einige Grundeinstellungen, sodass die Werkzeuge für einen bestimmten Zweck sofort einsatzbereit sind.

In unserem Fall wählen wir PBR - Metallic Roughness (allegorithmic), um die Werkzeuge des Metallic-Workflows zu verwenden, die ich in einem zuvor veröffentlichten Tutorial kurz beschrieben habe.

Danach müssen wir natürlich die 3D-Modelldatei auswählen, die verwendet werden soll. Klickt auf den Button Select und wählt auf der Festplatte ein 3D-Modell in einem von Substance unterstützten Format aus. In meinem Fall wähle ich "american_football_ball.fbx".

An diesem Punkt könnt ihr die anderen Einstellungen im Tab "New Project" auf ihren Standardwerten belassen. Ich sollte allerdings darauf hinweisen, dass die "Document Resolution" nicht unbedingt die Auflösung ist, die ihr später beim Exportieren der erstellten Texturen verwenden werdet. Tatsächlich könnt ihr hier eine niedrigere Auflösung wie 1024 einstellen, was standardmäßig gesetzt sein sollte, um flüssiger zu arbeiten und weniger Rechenressourcen zu verbrauchen. Später könnt ihr dann eine höhere Exportauflösung für die Materialien wählen, etwa 2048 oder 4096 pro Seite. Deshalb belassen wir sie in diesem Fall auf 1024 und klicken auf OK, um das neue Projekt zu erstellen.

Das allererste, was ihr jetzt tun solltet, ist das Projekt zu speichern. Substance Painter kann gelegentlich abstürzen, daher ist es eine gute Idee, sofort zu speichern und daran zu denken, regelmäßig zu speichern. Substance sollte außerdem von Zeit zu Zeit automatisch Autosave-Dateien erzeugen, die ihr im Projektordner findet. Sie sind extrem nützlich, um Arbeit wiederherzustellen, nehmen aber auch ziemlich viel Speicherplatz auf der Festplatte ein. Denkt also daran, sie gelegentlich zu löschen.

Werfen wir einen Blick auf das Projekt.

Im 3D-View-Fenster solltet ihr das Objekt von vorne sehen, und zwar im Material-Anzeigemodus, der über das Dropdown-Menü oben rechts oder mit dem Shortcut M für "Material" ausgewählt werden kann.

Um die Ansicht um das Objekt zu drehen, haltet gleichzeitig ALT und die linke Maustaste gedrückt und bewegt dabei die Maus.

Zum Hinein- und Herauszoomen verwendet ihr das Mausrad oder, falls dieses nicht verfügbar ist, haltet ALT und die rechte Maustaste gedrückt, während ihr die Maus bewegt.

Um die Ansicht zu verschieben, also die Kamera zu bewegen, haltet ALT und die mittlere Maustaste gedrückt, während ihr die Maus bewegt.

Kurz gesagt: Um den Blickwinkel zu ändern, verwendet ihr ALT zusammen mit den Maustasten. Ihr könnt diese und andere Shortcuts auch unter Edit - Settings - Shortcuts anpassen, insbesondere "Camera rotate", "Camera translate" und "Camera zoom", vor allem wenn ihr keine Drei-Tasten-Maus habt.

Mit der Taste F, Shortcut für "Frame", könnt ihr das Objekt wieder im Viewport zentrieren.

Im Hauptfenster des Programms solltet ihr Tabs wie Layers, Texture Set List und andere sehen. Über das Menü Window könnt ihr Tabs und Toolbars hinzufügen oder entfernen. Anschließend könnt ihr die Tabs nach Belieben anordnen, indem ihr ihre Namen innerhalb der Benutzeroberfläche anklickt und verschiebt. Ihr könnt auch mehrere Tabs im selben Bereich andocken, um Platz zu sparen.

Informationen über die Materialien, die in der Datei enthalten und den Objekten oder Szenenobjekten zugewiesen sind, findet ihr in Texture Set List. Ein "Texture Set" ist nämlich ein Material, und in diesem Tab werden sie, wie der Name bereits sagt, alle aufgelistet.

In unserem Fall haben wir nur ein einziges Material, das die gesamte Oberfläche abdeckt. In zukünftigen Video-Tutorials werde ich praktische Beispiele mit mehreren Objekten zeigen, die ein oder mehrere 3D-Objekte oder mehrere Sub-Materialien für dasselbe Objekt enthalten können. Zum Beispiel hätte ich hier dem Hauptkörper des Objekts und den Schnürsenkeln beziehungsweise Bändern zwei unterschiedliche Sub-Materialien zuweisen können. Ich habe mich jedoch dafür entschieden, nur ein einziges Material zu verwenden. Daher werden die verschiedenen Bereiche mithilfe von Masken texturiert, die bestimmte Materialien in einigen Bereichen und andere Materialien in anderen Bereichen anwenden.

Werfen wir nun einen Blick auf das UV-Unwrap des Modells, indem wir auf das erste Icon in der Gruppe oben rechts in der 3D-View klicken. Damit könnt ihr nur die 3D-Ansicht, nur die 2D-Ansicht, die die UV-Unwraps für das ausgewählte Texture Set zeigt, oder beide Ansichten nebeneinander anzeigen lassen. Ich wähle die letzte Option, "3D|2D", Shortcut F1.

Um die UV-Map innerhalb ihres Fensters zu zentrieren, drückt F für "Frame", wie bereits erwähnt, während sich der Mauszeiger über diesem Fenster befindet.

Hier könnt ihr die berühmten Modell-"Unwraps" deutlich erkennen. Wir können die Schnürsenkel und den Hauptkörper des Objekts identifizieren.

Mit einem solchen Unwrap, bei dem die verschiedenen Elemente nach einer bestimmten Logik gruppiert sind, wird es ziemlich einfach, Masken zu erstellen, die Texturen und andere Effekte nur auf bestimmte Teile des Objekts anwenden, selbst wenn man, wie in diesem Fall, nur ein einziges 3D-Objekt und ein einziges Material beziehungsweise genauer gesagt ein einziges Texture Set verwendet.

Noch eine kleine Anmerkung zu UV-Unwraps: Sie können mit oder ohne Überlappungen existieren. Das bedeutet, dass sich einige Bereiche des Unwraps überschneiden können und daher die in diesen Bereichen angewendeten Texturen und Filter auf mehreren Teilen des Objekts erscheinen.

Meistens werdet ihr UV-Unwraps ohne Überlappungen verwenden wollen, um ein geklontes oder gekacheltes Erscheinungsbild auf der Oberfläche des Objekts zu vermeiden. Überlappende Unwraps können jedoch nützlich sein, zum Beispiel für die Blätter eines Baumes. Anstatt jedes Blatt einzeln zu unwrapen und zu texturieren, was fast unmöglich und außerdem sehr ressourcenintensiv wäre, könnt ihr Texturen für beispielsweise vier oder fünf verschiedene Blätter erstellen, um etwas visuelle Variation einzuführen. Anschließend könnt ihr dieses Mapping für alle Blätter wiederverwenden, indem ihr die Unwraps auf diese vier oder fünf Variationen überlappt. Dadurch wirken alle Blätter leicht unterschiedlich, ohne dass zu viel Zeit für das Texturieren aufgewendet werden muss.

Zusammenfassend solltet ihr beim Suchen eines 3D-Modells im Internet oder beim Erstellen eines eigenen Modells mit der Absicht, es in Substance Painter zu texturieren, auf diese beiden Faktoren achten:

das Dateiformat, vorzugsweise OBJ oder FBX, da es sich um nahezu universelle Formate handelt, die außerdem Informationen über UV-Unwraps sowie die dem 3D-Objekt oder den Objekten in der Datei zugewiesenen Materialien und Sub-Materialien enthalten;

die UV-Unwraps, die vorhanden sein müssen, da Substance Painter die Datei andernfalls nicht öffnet und die je nach Bedarf entweder überlappend oder nicht überlappend sein sollten.

Gut, das war es für dieses Tutorial! Wie immer könnt ihr gerne Zweifel, Fragen oder Wünsche in den Videokommentaren auf YouTube hinterlassen. Bis zum nächsten Mal!

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