Dans ce tutoriel de base sur Substance Painter, destiné à ceux qui commencent vraiment de zéro avec le programme, nous allons examiner les paramètres fondamentaux pour créer un nouveau projet Substance ainsi que les caractéristiques qu’un fichier 3D doit posséder pour pouvoir être importé dans un nouveau projet Substance, en particulier concernant le dépliage UV pour les Textures, comme nous le verrons.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel de base sur Substance Painter, destiné à ceux qui commencent vraiment de zéro avec le programme, nous allons examiner les paramètres fondamentaux pour créer un nouveau projet Substance ainsi que les caractéristiques qu’un fichier 3D doit posséder pour pouvoir être importé dans un nouveau projet Substance, en particulier concernant le dépliage UV pour les Textures, comme nous le verrons. Je précise tout de suite qu’il s’agira d’un tutoriel vidéo assez théorique, c’est-à-dire que j’aborderai quelques sujets très importants, mais sans montrer d’opérations pratiques de création de Materials ou autre.

Commençons par le format du modèle : Substance accepte différents formats de fichiers pour importer un modèle 3D dans un projet, mais les formats que je vous recommande de rechercher, si vous achetez ou téléchargez des fichiers sur le web, ou de créer, si vous exportez un objet depuis un logiciel de modélisation 3D comme Blender 3D, 3D Studio MAX ou d’autres, sont OBJ et FBX, car ce sont des formats portables et universels pouvant être ouverts ou écrits par la plupart des logiciels de modélisation 3D travaillant avec des meshes, c’est-à-dire des objets définis par des vertices, des edges et des faces. Ils contiennent également les définitions des Materials et des dépliages UV utilisés pour définir les modèles.

J’ai déjà parlé des Materials, notamment en PBR, dans un précédent tutoriel vidéo sur Substance Painter ; nous savons donc qu’il s’agit d’un ensemble d’informations définissant la manière dont la surface d’un objet réfléchit la lumière.

Dans les logiciels de modélisation 3D, il est également possible d’assigner plusieurs sub-materials à un objet, et cette information est enregistrée dans les fichiers FBX et OBJ exportés. Nous verrons bientôt ce que cela signifie avec un exemple pratique.

Introduisons aussi brièvement les dépliages UV, qui deviendront plus clairs avec l’exemple que nous verrons plus loin dans ce tutoriel : une UV map, également appelée Layout ou Unwrap, est la représentation 2D de la surface d’un objet 3D. En pratique, cela consiste à ouvrir la géométrie par découpe puis à l’étaler sur un plan.

Pourquoi est-ce important ? Parce que cela permet d’associer un point de cette image 2D à la surface 3D, ce qui vous permet de dessiner des logos ou d’autres éléments graphiques sur le plan et de les appliquer correctement à l’objet 3D.

Notez que Substance Painter n’importera PAS de modèles 3D sans dépliages UV, et il vous signalera clairement le problème avec un message dans l’onglet LOG, que vous pouvez activer depuis Window - Views - Log.

Voyons donc enfin comment créer un nouveau projet Substance, importer un fichier FBX et vérifier les Materials et les dépliages UV du modèle !

La première chose à faire après avoir lancé Substance Painter 2019 est évidemment de cliquer sur File - New, raccourci CTRL + N.

Dans la fenêtre « New Project » qui apparaît, vous trouverez plusieurs champs, même si tous n’ont pas besoin d’être modifiés.

La première option, « Template », demande quel preset charger.

Selon le type de Workflow que nous voulons suivre dans Substance, nous pouvons choisir, par exemple, PBR Specular, PBR Metallic, Unity, ou même utiliser un Template personnalisé que nous avons créé nous-mêmes, comme mon « METP-2019 ». Substance chargera alors certains paramètres de base afin que les outils nécessaires à un objectif spécifique soient prêts à être utilisés.

Dans notre cas, nous allons choisir PBR - Metallic Roughness (allegorithmic) afin d’utiliser les outils du Workflow Metallic brièvement décrits dans un précédent tutoriel que j’ai publié.

Nous devons ensuite choisir le fichier du modèle 3D à utiliser, bien sûr. Cliquez sur le bouton Select puis choisissez sur le disque un modèle 3D dans l’un des formats pris en charge par Substance. Dans mon cas, je sélectionne « american_football_ball.fbx ».

À ce stade, vous pouvez laisser les autres paramètres de l’onglet « New Project » à leurs valeurs par défaut. Toutefois, je précise que la « Document Resolution » n’est pas nécessairement la résolution que vous utiliserez ensuite lors de l’exportation des Textures créées. En effet, vous pouvez définir ici une résolution plus basse, comme 1024, qui devrait être la valeur par défaut, afin de travailler plus fluidement tout en utilisant moins de ressources de calcul, puis choisir plus tard une résolution d’exportation plus élevée pour les Materials, comme 2048 ou 4096 par côté. Nous laisserons donc ici la valeur 1024 et cliquerons sur OK pour créer le nouveau projet.

La toute première chose à faire maintenant est de sauvegarder le projet. Substance Painter peut parfois planter, il est donc conseillé de sauvegarder immédiatement et de penser à enregistrer régulièrement. Substance devrait également générer automatiquement des fichiers Autosave de temps en temps, que vous trouverez dans le dossier du projet. Ils sont extrêmement utiles pour récupérer votre travail, mais ils occupent aussi beaucoup d’espace disque ; pensez donc à les supprimer de temps en temps.

Jetons un coup d’œil au projet.

Dans la fenêtre de vue 3D, vous devriez voir l’objet cadré de face en mode d’affichage Material, sélectionnable depuis le menu déroulant situé dans le coin supérieur droit ou avec le raccourci M, signifiant « Material ».

Pour faire pivoter la vue autour de l’objet, appuyez simultanément sur ALT et le bouton gauche de la souris tout en déplaçant la souris.

Pour zoomer ou dézoomer, utilisez la molette de la souris ou, si elle n’est pas disponible, maintenez ALT et le bouton droit de la souris tout en déplaçant la souris.

Pour déplacer la vue, c’est-à-dire translater la caméra, maintenez ALT et le bouton central de la souris tout en déplaçant la souris.

En résumé, pour modifier le point de vue, utilisez ALT avec les boutons de la souris. Vous pouvez également personnaliser ces raccourcis et d’autres depuis Edit - Settings - Shortcuts, notamment « Camera rotate », « Camera translate » et « Camera zoom », surtout si vous ne disposez pas d’une souris à trois boutons.

En appuyant sur F, raccourci de « Frame », vous pouvez recentrer l’objet dans le viewport.

Dans la fenêtre principale du programme, vous devriez voir des onglets comme Layers, Texture Set List et d’autres. Vous pouvez ajouter ou supprimer des onglets et des barres d’outils via le menu Window. Ensuite, vous pouvez organiser les onglets comme vous le souhaitez en cliquant et en faisant glisser leurs noms dans l’interface, y compris en regroupant plusieurs onglets dans le même emplacement afin de gagner de la place.

Les informations concernant les Materials contenus dans le fichier et assignés à l’objet ou aux objets de la scène se trouvent dans Texture Set List. En effet, un « Texture Set » est un Material et, dans cet onglet, comme son nom l’indique, ils sont tous répertoriés.

Dans notre cas, nous n’avons qu’un seul Material couvrant toute la surface. Dans de futurs tutoriels vidéo, je montrerai des exemples pratiques avec plusieurs objets pouvant inclure un ou plusieurs objets 3D ou plusieurs sub-materials pour un même objet. Par exemple, ici, j’aurais pu assigner deux sub-materials différents au corps principal de l’objet et aux lacets ou cordons, mais j’ai préféré utiliser un seul Material ; les différentes zones seront donc texturées à l’aide de masks appliquant certains matériaux dans certaines zones et d’autres matériaux ailleurs.

Regardons maintenant le dépliage UV du modèle en cliquant sur la première icône du groupe situé en haut à droite de la vue 3D. Cela permet d’afficher uniquement la vue 3D, uniquement la vue 2D, qui montre les dépliages UV du Texture Set sélectionné, ou bien les deux vues côte à côte. Je sélectionne la dernière option, « 3D|2D », raccourci F1.

Pour centrer la UV map dans sa fenêtre, appuyez sur F, pour « Frame » comme mentionné précédemment, pendant que le curseur de la souris se trouve au-dessus de cette fenêtre.

Ici, vous pouvez clairement voir les fameux « unwraps » du modèle. Nous pouvons identifier les lacets et le corps principal de l’objet.

En utilisant un unwrap comme celui-ci, où les différents éléments sont regroupés selon une certaine logique, il devient assez facile de créer des masks attribuant des Textures et d’autres effets uniquement à certaines parties de l’objet, même en utilisant, comme dans ce cas, un seul objet 3D et un seul Material, ou plus précisément un seul Texture Set.

Encore une petite remarque concernant les dépliages UV : ils peuvent exister avec ou sans overlaps, ce qui signifie que certaines sections du dépliage peuvent se superposer et que les Textures et filtres appliqués dans ces zones apparaîtront alors sur plusieurs parties de l’objet.

La plupart du temps, vous voudrez des dépliages UV sans overlaps afin d’éviter un aspect cloné ou répété sur la surface de l’objet. Cependant, les unwraps avec overlaps peuvent être utiles, par exemple pour les feuilles d’un arbre. Au lieu de déplier et texturer chaque feuille individuellement, ce qui serait presque impossible et également coûteux en ressources matérielles, vous pouvez créer des Textures pour, disons, quatre ou cinq feuilles différentes afin d’introduire une certaine variation visuelle, puis réutiliser ce mapping pour toutes les feuilles en superposant les unwraps sur ces quatre ou cinq variations, donnant ainsi l’impression que toutes les feuilles sont légèrement différentes sans passer trop de temps sur le texturing.

Pour résumer, lorsque vous recherchez un modèle 3D en ligne ou que vous en créez un vous-même dans le but de le texturer dans Substance Painter, gardez un œil sur ces deux facteurs :

le format du fichier, de préférence OBJ ou FBX, puisqu’il s’agit de formats presque universels contenant également les informations relatives aux dépliages UV ainsi qu’aux Materials et sub-materials assignés au ou aux objets 3D du fichier ;

les dépliages UV, qui doivent être présents, sinon Substance Painter n’ouvrira pas le fichier et qui, selon vos besoins, devront être avec ou sans overlaps.

Très bien, c’est tout pour ce tutoriel ! Comme toujours, n’hésitez pas à laisser vos doutes, questions ou demandes dans les commentaires de la vidéo sur YouTube. À la prochaine !

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