이번 Substance Painter 기초 튜토리얼에서는 프로그램을 완전히 처음 시작하는 분들을 위해 새로운 Substance 프로젝트를 생성할 때의 기본 설정과, 특히 이후에 살펴보게 될 텍스처용 UV 언랩과 관련하여 새로운 Substance 프로젝트로 가져오기 위해 3D 파일이 반드시 갖추어야 하는 특징들을 알아보겠습니다. 먼저 말씀드리자면, 이번 영상은 상당히 이론적인 튜토리얼이 될 예정입니다.
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안녕하세요 여러분! 이번 Substance Painter 기초 튜토리얼에서는 프로그램을 완전히 처음 시작하는 분들을 위해 새로운 Substance 프로젝트를 생성할 때의 기본 설정과, 특히 이후에 살펴보게 될 텍스처용 UV 언랩과 관련하여 새로운 Substance 프로젝트로 가져오기 위해 3D 파일이 반드시 갖추어야 하는 특징들을 알아보겠습니다. 먼저 말씀드리자면, 이번 영상은 상당히 이론적인 튜토리얼이 될 예정입니다. 즉, 매우 중요한 몇 가지 주제를 설명하겠지만, Material 생성이나 그 밖의 실질적인 작업 과정은 보여주지 않을 것입니다.
먼저 모델 형식부터 시작해봅시다. Substance는 프로젝트에 3D 모델을 가져오기 위해 다양한 파일 형식을 지원하지만, 웹에서 파일을 구매하거나 다운로드할 경우, 혹은 Blender 3D, 3D Studio MAX 등의 3D 모델링 소프트웨어에서 오브젝트를 내보낼 경우에는 OBJ와 FBX 형식을 사용하는 것을 추천합니다. 이들은 메시 기반 작업을 수행하는 대부분의 3D 모델링 소프트웨어에서 열거나 저장할 수 있는 범용 포터블 형식이기 때문입니다. 즉, 정점, 엣지, 면으로 정의된 오브젝트를 다루는 형식입니다. 또한 모델을 정의하는 Material과 UV 언랩 정보도 포함하고 있습니다.

저는 이전 Substance Painter 튜토리얼에서 특히 PBR 기반의 Material에 대해 이미 설명한 적이 있으므로, Material이 오브젝트 표면이 빛을 어떻게 반사하는지를 정의하는 정보 집합이라는 것을 알고 있습니다.
또한 3D 모델링 소프트웨어에서는 하나의 오브젝트에 여러 개의 서브 머티리얼을 할당할 수도 있으며, 이러한 정보 역시 내보낸 FBX 및 OBJ 파일에 저장됩니다. 이것이 무엇을 의미하는지는 곧 실습 예제를 통해 확인해보겠습니다.
이제 UV 언랩도 간단히 소개해보겠습니다. 이 튜토리얼 후반부에서 보게 될 예제를 통해 더 명확해질 것입니다. UV 맵은 Layout 또는 Unwrap이라고도 하며, 3D 오브젝트 표면의 2D 표현입니다. 쉽게 말하면, 기하 구조를 펼쳐서 평면 위에 배치하는 과정입니다.

이것이 왜 중요할까요? 이렇게 하면 2D 이미지의 한 점을 3D 표면과 연결할 수 있게 되며, 이를 통해 평면에 로고나 기타 그래픽 요소를 그렸을 때 그것이 3D 오브젝트에 정확하게 적용되도록 할 수 있기 때문입니다.

참고로 Substance Painter는 UV 언랩이 없는 3D 모델은 가져오지 못하며, 문제 발생 시 Window - Views - Log에서 활성화할 수 있는 LOG 탭에 명확한 메시지를 표시합니다.
그럼 이제 실제로 새로운 Substance 프로젝트를 생성하고, FBX 파일을 가져오며, 모델의 Material과 UV 언랩을 확인해보겠습니다!
Substance Painter 2019를 실행한 후 가장 먼저 해야 할 일은 당연히 File - New를 클릭하는 것입니다. 단축키는 CTRL + N입니다.
나타나는 "New Project" 창에는 여러 항목이 표시되지만, 모든 항목을 변경할 필요는 없습니다.
첫 번째 옵션인 "Template"에서는 어떤 프리셋을 불러올지 선택합니다.

Substance에서 어떤 Workflow를 사용할지에 따라, 예를 들어 PBR Specular, PBR Metallic, Unity 또는 제가 만든 "METP-2019" 같은 사용자 정의 Template을 선택할 수 있습니다. 그러면 특정 목적에 필요한 도구들이 바로 사용 가능하도록 Substance가 기본 설정을 로드합니다.
이번 경우에는 이전 튜토리얼에서 간단히 설명했던 Metallic Workflow 도구를 사용하기 위해 PBR - Metallic Roughness (allegorithmic)를 선택하겠습니다.
다음으로 사용할 3D 모델 파일을 선택해야 합니다. Select 버튼을 클릭한 후 Substance가 지원하는 형식의 3D 모델을 디스크에서 선택합니다. 제 경우에는 "american_football_ball.fbx"를 선택하겠습니다.

이 시점에서는 "New Project" 탭의 다른 설정은 기본값으로 두어도 됩니다. 다만 "Document Resolution"은 이후 생성한 텍스처를 내보낼 때 사용할 최종 해상도를 의미하는 것은 아니라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 실제로는 여기서 1024 같은 낮은 해상도를 설정하여 작업 중 컴퓨팅 자원 사용량을 줄이고 더 부드럽게 작업할 수 있으며, 이후 Material을 내보낼 때 2048이나 4096 같은 더 높은 해상도를 선택할 수 있습니다. 따라서 이번에는 1024로 유지한 후 OK를 클릭하여 새 프로젝트를 생성하겠습니다.

이제 가장 먼저 해야 할 일은 프로젝트를 저장하는 것입니다. Substance Painter는 가끔 충돌이 발생할 수 있으므로 즉시 저장하고 주기적으로 저장하는 습관을 들이는 것이 좋습니다. 또한 Substance는 일정 시간마다 Autosave 파일도 자동 생성하며, 이 파일들은 프로젝트 폴더에서 찾을 수 있습니다. 작업 복구에 매우 유용하지만 디스크 공간을 상당히 차지하므로 가끔씩 삭제해주는 것이 좋습니다.
이제 프로젝트를 살펴보겠습니다.
3D 뷰 창에는 오브젝트가 정면에서 보이는 상태로 Material 표시 모드로 나타나야 합니다. 이 모드는 우측 상단 드롭다운 메뉴 또는 "Material"을 의미하는 단축키 M으로 선택할 수 있습니다.
오브젝트 주위를 회전하려면 ALT와 마우스 왼쪽 버튼을 동시에 누른 상태에서 마우스를 움직입니다.
확대 및 축소하려면 마우스 휠을 사용하거나, 휠이 없는 경우 ALT와 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 마우스를 움직입니다.
뷰를 이동하려면, 즉 카메라를 평행 이동하려면 ALT와 마우스 가운데 버튼을 누른 상태에서 마우스를 움직입니다.

정리하면, 시점을 변경할 때는 ALT와 마우스 버튼을 함께 사용합니다. 이러한 단축키는 Edit - Settings - Shortcuts에서 변경할 수 있으며, 특히 "Camera rotate", "Camera translate", "Camera zoom" 항목을 수정할 수 있습니다. 특히 3버튼 마우스가 없는 경우 유용합니다.

F 키를 누르면 "Frame" 기능이 실행되어 오브젝트를 다시 화면 중앙에 맞출 수 있습니다.
메인 프로그램 창에는 Layers, Texture Set List 등의 탭이 보일 것입니다. Window 메뉴를 통해 탭과 툴바를 추가하거나 제거할 수 있습니다. 또한 탭 이름을 클릭하여 드래그하면 원하는 위치로 배치할 수 있으며, 공간 절약을 위해 여러 탭을 하나의 슬롯에 도킹할 수도 있습니다.
파일 안에 포함되어 있고 오브젝트 또는 씬 오브젝트에 할당된 Material 정보는 Texture Set List에서 확인할 수 있습니다. 실제로 "Texture Set"은 하나의 Material이며, 이름 그대로 이 탭에서 모두 목록으로 표시됩니다.

이번 경우에는 전체 표면을 덮는 하나의 Material만 존재합니다. 앞으로의 튜토리얼에서는 여러 오브젝트 또는 하나의 오브젝트에 여러 서브 머티리얼이 포함된 실제 예제를 보여드릴 예정입니다. 예를 들어 여기서는 오브젝트 본체와 끈 부분에 서로 다른 두 개의 서브 머티리얼을 할당할 수도 있었지만, 저는 하나의 Material만 사용하는 방식을 선택했습니다. 따라서 서로 다른 영역은 마스크를 통해 특정 Material 또는 다른 Material이 적용되도록 텍스처링할 것입니다.
이제 3D 뷰 우측 상단의 첫 번째 아이콘을 클릭하여 모델의 UV 언랩을 확인해보겠습니다. 이 기능을 사용하면 3D 뷰만 표시하거나, 선택된 Texture Set의 UV 언랩을 보여주는 2D 뷰만 표시하거나, 두 뷰를 나란히 표시할 수 있습니다. 저는 마지막 옵션인 "3D|2D"를 선택하겠습니다. 단축키는 F1입니다.

UV 맵을 창 중앙에 맞추려면, 이전에 설명했던 "Frame" 기능처럼 해당 창 위에 마우스 커서를 올린 상태에서 F를 누르면 됩니다.
여기에서 유명한 모델의 "언랩"을 명확히 볼 수 있습니다. 끈 부분과 오브젝트 본체를 구분할 수 있습니다.

이렇게 요소들이 특정 논리에 따라 정리된 언랩을 사용하면, 이번 예제처럼 하나의 3D 오브젝트와 하나의 Material, 보다 정확히는 하나의 Texture Set만 사용하더라도 특정 영역에만 Texture나 기타 효과를 적용하는 마스크를 만드는 것이 상당히 쉬워집니다.

UV 언랩에 대해 한 가지 더 말씀드리자면, 언랩은 겹침이 있는 상태로도, 없는 상태로도 존재할 수 있습니다. 즉 일부 언랩 영역이 서로 겹칠 수 있으며, 이 경우 해당 영역에 적용된 Texture와 필터가 오브젝트의 여러 부분에 동시에 나타나게 됩니다.
대부분의 경우 오브젝트 표면이 복제되거나 타일처럼 보이지 않도록 겹치지 않는 UV 언랩을 사용하는 것이 좋습니다. 하지만 겹치는 언랩이 유용한 경우도 있습니다. 예를 들어 나무의 잎을 생각해봅시다. 각각의 잎을 개별적으로 언랩하고 텍스처링하는 것은 거의 불가능할 뿐 아니라 하드웨어 자원도 많이 소모됩니다. 대신 네다섯 종류 정도의 잎 텍스처만 만들어 약간의 시각적 변화를 준 뒤, 모든 잎의 언랩을 그 네다섯 가지 변형 위에 겹쳐서 재사용할 수 있습니다. 그러면 텍스처링에 많은 시간을 들이지 않으면서도 모든 잎이 약간씩 다르게 보이게 만들 수 있습니다.
정리하자면, Substance Painter에서 텍스처링할 목적으로 온라인에서 3D 모델을 찾거나 직접 제작할 때는 다음 두 가지 요소를 반드시 확인해야 합니다.
첫 번째는 파일 형식입니다. OBJ 또는 FBX를 권장합니다. 이 형식들은 거의 모든 곳에서 사용할 수 있는 범용 형식이며, UV 언랩 정보와 파일 내 3D 오브젝트에 할당된 Material 및 서브 머티리얼 정보도 포함하고 있기 때문입니다.
두 번째는 UV 언랩입니다. UV 언랩은 반드시 존재해야 하며, 그렇지 않으면 Substance Painter가 파일을 열지 못합니다. 또한 필요에 따라 겹치는 언랩 또는 겹치지 않는 언랩을 사용해야 합니다.
좋습니다. 이번 튜토리얼은 여기까지입니다! 언제나처럼 YouTube 영상 댓글에 궁금한 점, 질문 또는 요청 사항을 남겨주세요. 다음 시간에 만나요!