Neste tutorial básico sobre Substance Painter, voltado para quem está realmente começando do zero no programa, vamos ver as configurações fundamentais para criar um novo projeto no Substance e as características que um arquivo 3D deve ter para poder ser importado em um novo projeto do Substance.
Transcrição do vídeo
Olá pessoal! Neste tutorial básico sobre Substance Painter, voltado para quem está realmente começando do zero no programa, vamos ver as configurações fundamentais para criar um novo projeto no Substance e as características que um arquivo 3D deve ter para poder ser importado em um novo projeto do Substance, especialmente em relação ao UV unwrap para Textures, como veremos. Já adianto que este será um videotutorial bastante teórico, ou seja, vou abordar alguns tópicos muito importantes, mas não vou mostrar operações práticas para criar Materials nem qualquer outra coisa.
Vamos começar pelo formato do modelo: o Substance aceita vários formatos de arquivo para importar um modelo 3D em um projeto, mas os formatos que recomendo procurar, caso você esteja comprando ou baixando arquivos da internet, ou criar, caso esteja exportando um objeto de um software de modelagem 3D como Blender 3D, 3D Studio MAX ou outros, são OBJ e FBX, já que são formatos portáteis e universais que podem ser abertos ou gravados pela maioria dos softwares de modelagem 3D que trabalham com meshes, ou seja, objetos definidos por vértices, arestas e faces. Eles também contêm as definições dos Materials e dos UV unwraps usados para definir os modelos.

Já falei sobre Materials, especialmente em PBR, em um videotutorial anterior sobre Substance Painter, então sabemos que eles são um conjunto de informações que definem como a superfície de um objeto reflete a luz.
Em softwares de modelagem 3D também é possível atribuir múltiplos sub-materials a um objeto, e essa informação é armazenada nos arquivos FBX e OBJ exportados. Em breve veremos o que isso significa com um exemplo prático.
Vamos também introduzir rapidamente os UV unwraps, que ficarão mais claros daqui a pouco com o exemplo que veremos mais adiante neste tutorial: um mapa UV, também chamado de Layout ou Unwrap, é a representação 2D da superfície de um objeto 3D. Na prática, consiste em abrir a geometria e distribuí-la sobre um plano.

Por que isso é importante? Porque dessa forma é possível associar um ponto dessa imagem 2D à superfície 3D, permitindo desenhar logos ou outros elementos gráficos no plano e aplicá-los corretamente ao objeto 3D.

Observe que o Substance Painter NÃO importará modelos 3D sem UV unwraps, e ele avisará claramente sobre o problema com uma mensagem na aba LOG, que você pode ativar em Window - Views - Log.
Então vamos finalmente ver como criar um novo projeto no Substance, importar um arquivo FBX e verificar os Materials e UV unwraps do modelo!
A primeira coisa a fazer após iniciar o Substance Painter 2019 é obviamente clicar em File - New, atalho CTRL + N.
Na janela "New Project" que aparece, você encontrará vários campos, embora nem todos precisem ser alterados.
A primeira opção, "Template", pergunta qual preset deve ser carregado.

Dependendo do tipo de Workflow que queremos seguir no Substance, podemos escolher, por exemplo, PBR Specular, PBR Metallic, Unity, ou até usar um Template personalizado criado por nós mesmos, como o meu "METP-2019". O Substance então carregará algumas configurações básicas para que as ferramentas necessárias para um objetivo específico já estejam prontas para uso.
No nosso caso, vamos escolher PBR - Metallic Roughness (allegorithmic) para usar as ferramentas do Workflow Metallic descritas brevemente em um tutorial anterior que publiquei.
Em seguida, devemos escolher o arquivo do modelo 3D que será usado, claro. Clique no botão Select e escolha no disco um modelo 3D em um dos formatos suportados pelo Substance. No meu caso, estou selecionando "american_football_ball.fbx".

Neste ponto, você pode deixar as outras configurações da aba "New Project" com seus valores padrão. No entanto, devo destacar que a "Document Resolution" não é necessariamente a resolução que você usará depois ao exportar as Textures criadas. Na verdade, você pode definir aqui uma resolução mais baixa, como 1024, que deve ser o valor padrão, para trabalhar de forma mais fluida usando menos recursos computacionais, e depois escolher uma resolução de exportação mais alta para os Materials, como 2048 ou 4096 por lado. Então neste caso vamos deixá-la em 1024 e clicar em OK para criar o novo projeto.

A primeira coisa a fazer agora é salvar o projeto. O Substance Painter pode travar ocasionalmente, então é uma boa ideia salvar imediatamente e lembrar de salvar periodicamente. O Substance também deve gerar automaticamente arquivos Autosave de tempos em tempos, que você encontrará na pasta do projeto. Eles são extremamente úteis para recuperar trabalho, mas também ocupam bastante espaço em disco, então lembre-se de apagá-los de vez em quando.
Vamos dar uma olhada no projeto.
Na janela de visualização 3D, você deverá ver o objeto enquadrado de frente no modo de exibição Material, selecionável pelo menu suspenso no canto superior direito ou pelo atalho M, de "Material".
Para girar a visualização ao redor do objeto, pressione ALT e o botão esquerdo do mouse ao mesmo tempo enquanto move o mouse.
Para aproximar e afastar o zoom, use a roda do mouse ou, se ela não estiver disponível, mantenha ALT e o botão direito do mouse pressionados enquanto move o mouse.
Para mover a visualização, ou seja, transladar a câmera, mantenha ALT e o botão do meio do mouse pressionados enquanto move o mouse.

Em resumo, para alterar o ponto de vista, use ALT junto com os botões do mouse. Você também pode personalizar esses e outros atalhos em Edit - Settings - Shortcuts, particularmente "Camera rotate", "Camera translate" e "Camera zoom", especialmente se você não tiver um mouse com três botões.

Pressionando F, atalho de "Frame", você pode centralizar novamente o objeto na viewport.
Na janela principal do programa você deverá ver abas como Layers, Texture Set List e outras. Você pode adicionar ou remover abas e barras de ferramentas através do menu Window. Depois disso, pode organizar as abas como quiser clicando e arrastando seus nomes dentro da interface, inclusive encaixando várias abas no mesmo espaço para economizar área de trabalho.
As informações sobre os Materials contidos no arquivo e atribuídos ao objeto ou aos objetos da cena podem ser encontradas em Texture Set List. De fato, um "Texture Set" é um Material e, nessa aba, como o próprio nome sugere, todos eles são listados.

No nosso caso temos apenas um Material cobrindo toda a superfície. Em videotutoriais futuros mostrarei exemplos práticos com múltiplos objetos que podem incluir um ou mais objetos 3D ou múltiplos sub-materials para o mesmo objeto. Por exemplo, aqui eu poderia ter atribuído dois sub-materials diferentes ao corpo principal do objeto e aos cadarços ou cordões, mas preferi usar um único Material, então as diferentes áreas serão texturizadas usando máscaras que aplicam certos materials em algumas regiões e materials diferentes em outras.
Vamos agora dar uma olhada no UV unwrap do modelo clicando no primeiro ícone do grupo localizado no canto superior direito da visualização 3D. Isso permite exibir apenas a visualização 3D, apenas a visualização 2D, que mostra os UV unwraps do Texture Set selecionado, ou ambas as visualizações lado a lado. Vou selecionar a última opção, "3D|2D", atalho F1.

Para centralizar o mapa UV dentro da sua janela, pressione F, de "Frame", como mencionado anteriormente, enquanto o cursor do mouse estiver sobre essa janela.
Aqui você pode ver claramente os famosos "unwraps" do modelo. Podemos identificar os cadarços e o corpo principal do objeto.

Utilizando um unwrap como este, onde os diferentes elementos são agrupados de acordo com uma determinada lógica, torna-se bastante fácil criar máscaras que atribuem Textures e outros efeitos apenas a partes específicas do objeto, mesmo utilizando, como neste caso, apenas um objeto 3D e um Material, ou mais precisamente, um Texture Set.

Mais uma pequena observação sobre UV unwraps: eles podem existir com ou sem sobreposição, ou seja, algumas seções do unwrap podem se sobrepor e, portanto, as Textures e filtros aplicados nessas áreas aparecerão em múltiplas partes do objeto.
Na maioria das vezes você vai querer UV unwraps sem sobreposição para evitar uma aparência clonada ou repetitiva na superfície do objeto. No entanto, unwraps sobrepostos podem ser úteis, por exemplo, para as folhas de uma árvore. Em vez de abrir e texturizar cada folha individualmente, o que seria quase impossível e também caro em termos de recursos de hardware, você pode criar Textures para, digamos, quatro ou cinco folhas diferentes para introduzir alguma variação visual e depois reutilizar esse mapeamento para todas as folhas sobrepondo os unwraps sobre essas quatro ou cinco variações, fazendo com que todas as folhas pareçam ligeiramente diferentes sem gastar muito tempo com texturização.
Resumindo, ao procurar um modelo 3D online ou criar um você mesmo com a intenção de texturizá-lo no Substance Painter, fique atento a estes dois fatores:
o formato do arquivo, preferencialmente OBJ ou FBX, já que são formatos quase universais que também contêm informações sobre UV unwraps e os Materials e sub-materials atribuídos ao objeto ou objetos 3D presentes no arquivo;
os UV unwraps, que devem estar presentes, caso contrário o Substance Painter não abrirá o arquivo e que, dependendo das suas necessidades, devem ser sobrepostos ou não sobrepostos.
Tudo certo, é isso para este tutorial! Como sempre, fiquem à vontade para deixar dúvidas, perguntas ou pedidos nos comentários do vídeo no YouTube. Até a próxima!