En este tutorial básico sobre Substance Painter, dirigido a quienes realmente están comenzando desde cero con el programa, veremos las configuraciones fundamentales para crear un nuevo proyecto de Substance y las características que debe tener un archivo 3D para poder importarse en un nuevo proyecto de Substance, especialmente en lo relacionado con el UV unwrapping para las Textures, como veremos.
Transcripción del video
¡Hola a todos! En este tutorial básico sobre Substance Painter, dirigido a quienes realmente están comenzando desde cero con el programa, veremos las configuraciones fundamentales para crear un nuevo proyecto de Substance y las características que debe tener un archivo 3D para poder importarse en un nuevo proyecto de Substance, especialmente en lo relacionado con el UV unwrapping para las Textures, como veremos. Debo señalar desde ahora que este será un videotutorial bastante teórico, es decir, hablaré de un par de temas muy importantes, pero no mostraré operaciones prácticas para crear Materials ni ninguna otra cosa.
Comencemos con el formato del modelo: Substance acepta varios formatos de archivo para importar un modelo 3D en un proyecto, pero los formatos que les recomiendo buscar, si están comprando o descargando archivos de la web, o crear, si están exportando un objeto desde un software de modelado 3D como Blender 3D, 3D Studio MAX u otros, son OBJ y FBX, ya que son formatos portables y universales que pueden abrirse o escribirse con la mayoría de los programas de modelado 3D que trabajan con meshes, es decir, objetos definidos por vértices, edges y faces. También contienen las definiciones de los Materials y de los UV unwraps utilizados para definir los modelos.

Ya hablé sobre los Materials, especialmente en PBR, en un videotutorial anterior sobre Substance Painter, así que sabemos que son un conjunto de información que define cómo la superficie de un objeto refleja la luz.
En los programas de modelado 3D también es posible asignar múltiples sub-materials a un objeto, y esta información se almacena en los archivos FBX y OBJ exportados. Pronto veremos qué significa esto con un ejemplo práctico.
Introduzcamos también brevemente los UV unwraps, que quedarán más claros en breve con el ejemplo que veremos más adelante en este tutorial: un UV map, también llamado Layout o Unwrap, es la representación en 2D de la superficie de un objeto 3D. En la práctica, consiste en abrir la geometría mediante cortes y desplegarla sobre un plano.

¿Por qué es importante esto? Porque de esta manera es posible asociar un punto de esta imagen 2D con la superficie 3D, permitiendo dibujar logotipos u otros elementos gráficos sobre el plano y hacer que se apliquen correctamente al objeto 3D.

Tengan en cuenta que Substance Painter NO importará modelos 3D sin UV unwraps y notificará claramente el problema mediante un mensaje en la pestaña LOG, que pueden habilitar desde Window - Views - Log.
Así que finalmente veamos cómo crear un nuevo proyecto de Substance, importar un archivo FBX y comprobar los Materials y los UV unwraps del modelo.
Lo primero que debemos hacer después de iniciar Substance Painter 2019 es, obviamente, hacer clic en File - New, atajo CTRL + N.
En la ventana "New Project" que aparece encontrarán varios campos, aunque no todos necesitan modificarse.
La primera opción, "Template", pregunta qué preset queremos cargar.

Dependiendo del tipo de Workflow que queramos seguir en Substance, podemos elegir, por ejemplo, PBR Specular, PBR Metallic, Unity o incluso utilizar un Template personalizado creado por nosotros, como mi propio "METP-2019". Substance cargará entonces algunas configuraciones básicas para que las herramientas necesarias para un propósito específico estén listas para usar.
En nuestro caso elegiremos PBR - Metallic Roughness (allegorithmic) para utilizar las herramientas del Metallic Workflow descritas brevemente en un tutorial anterior que publiqué.
Después debemos elegir el archivo del modelo 3D que vamos a utilizar, por supuesto. Hagan clic en el botón Select y elijan desde el disco un modelo 3D en uno de los formatos compatibles con Substance. En mi caso estoy seleccionando "american_football_ball.fbx".

En este punto pueden dejar las demás configuraciones de la pestaña "New Project" con sus valores predeterminados. Sin embargo, debo señalar que la "Document Resolution" no es necesariamente la resolución que usarán después al exportar las Textures creadas. De hecho, aquí pueden establecer una resolución más baja, como 1024, que debería ser el valor predeterminado, para trabajar de manera más fluida utilizando menos recursos de cálculo, y luego elegir una resolución de exportación más alta para los Materials más adelante, como 2048 o 4096 por lado. Así que en este caso la dejaremos en 1024 y haremos clic en OK para crear el nuevo proyecto.

Lo primero que debemos hacer ahora es guardar el proyecto. Substance Painter puede bloquearse ocasionalmente, así que es una buena idea guardar inmediatamente y recordar guardar periódicamente. Substance también debería generar automáticamente archivos Autosave de vez en cuando, que encontrarán en la carpeta del proyecto. Son extremadamente útiles para recuperar trabajo, pero también ocupan bastante espacio en disco, así que recuerden eliminarlos de vez en cuando.
Echemos un vistazo al proyecto.
En la ventana de vista 3D deberían ver el objeto encuadrado desde el frente en modo de visualización Material, seleccionable desde el menú desplegable en la esquina superior derecha o mediante el atajo M, que significa "Material".
Para rotar la vista alrededor del objeto, presionen ALT y el botón izquierdo del mouse al mismo tiempo mientras mueven el mouse.
Para acercar y alejar la vista, utilicen la rueda del mouse o, si no está disponible, mantengan presionados ALT y el botón derecho del mouse mientras mueven el mouse.
Para desplazar la vista, es decir, trasladar la cámara, mantengan presionados ALT y el botón central del mouse mientras mueven el mouse.

En resumen, para cambiar el punto de vista utilicen ALT junto con los botones del mouse. También pueden personalizar estos y otros atajos desde Edit - Settings - Shortcuts, en particular "Camera rotate", "Camera translate" y "Camera zoom", especialmente si no disponen de un mouse de tres botones.

Presionando F, atajo de "Frame", pueden volver a centrar el objeto en el viewport.
En la ventana principal del programa deberían ver pestañas como Layers, Texture Set List y otras. Pueden agregar o quitar pestañas y barras de herramientas mediante el menú Window. Después podrán organizar las pestañas como prefieran haciendo clic y arrastrando sus nombres dentro de la interfaz, incluso acoplando varias pestañas en el mismo espacio para ahorrar lugar.
La información sobre los Materials contenidos en el archivo y asignados al objeto o a los objetos de la escena puede encontrarse en Texture Set List. De hecho, un "Texture Set" es un Material y en esta pestaña, como su nombre indica, están todos listados.

En nuestro caso solo tenemos un Material que cubre toda la superficie. En futuros videotutoriales mostraré ejemplos prácticos con múltiples objetos que pueden incluir uno o más objetos 3D o múltiples sub-materials para el mismo objeto. Por ejemplo, aquí podría haber asignado dos sub-materials diferentes al cuerpo principal del objeto y a los cordones o costuras, pero preferí usar un único Material, de modo que las diferentes áreas se texturicen utilizando masks que aplican ciertos materiales en algunas zonas y materiales diferentes en otras.
Veamos ahora el UV unwrap del modelo haciendo clic en el primer ícono del grupo situado en la parte superior derecha de la vista 3D. Esto permite mostrar solo la vista 3D, solo la vista 2D, que muestra los UV unwraps del Texture Set seleccionado, o ambas vistas lado a lado. Estoy seleccionando la última opción, "3D|2D", atajo F1.

Para centrar el UV map dentro de su ventana, presionen F, de "Frame" como mencioné antes, mientras el cursor del mouse se encuentra sobre esa ventana.
Aquí pueden ver claramente los famosos "unwraps" del modelo. Podemos identificar los cordones y el cuerpo principal del objeto.

Utilizando un unwrap como este, donde los diferentes elementos están agrupados según una cierta lógica, resulta bastante sencillo crear masks que asignen Textures y otros efectos solo a partes específicas del objeto, incluso utilizando, como en este caso, un solo objeto 3D y un solo Material o, más precisamente, un solo Texture Set.

Una pequeña nota adicional sobre los UV unwraps: pueden existir con o sin overlaps, es decir, algunas secciones del unwrap pueden superponerse y, por lo tanto, las Textures y filtros aplicados en esas áreas aparecerán en múltiples partes del objeto.
La mayoría de las veces querrán UV unwraps sin overlaps para evitar una apariencia clonada o repetitiva sobre la superficie del objeto. Sin embargo, los unwraps superpuestos pueden ser útiles, por ejemplo, para las hojas de un árbol. En lugar de desplegar y texturizar cada hoja individualmente, lo que sería casi imposible y además costoso en términos de recursos de hardware, pueden crear Textures para, digamos, cuatro o cinco hojas diferentes para introducir cierta variación visual y luego reutilizar ese mapping para todas las hojas superponiendo los unwraps sobre esas cuatro o cinco variaciones, haciendo que todas las hojas parezcan ligeramente distintas sin gastar demasiado tiempo en el texturizado.
En resumen, al buscar un modelo 3D en línea o crear uno ustedes mismos con la intención de texturizarlo en Substance Painter, presten atención a estos dos factores:
el formato del archivo, preferiblemente OBJ o FBX, ya que son formatos casi universales que también contienen información sobre los UV unwraps y los Materials y sub-materials asignados al objeto o a los objetos 3D presentes en el archivo;
los UV unwraps, que deben estar presentes, de lo contrario Substance Painter no abrirá el archivo y que, según sus necesidades, deberían ser overlapping o non-overlapping.
Muy bien, eso es todo por este tutorial. Como siempre, no duden en dejar dudas, preguntas o solicitudes en los comentarios del video en YouTube. ¡Nos vemos la próxima vez!