この基本的なSubstance Painterのチュートリアルでは、プログラムを本当にゼロから始める方向けに、新しいSubstanceプロジェクトを作成するための基本設定と、新しいSubstanceプロジェクトにインポートするために3Dファイルが備えている必要のある特性について見ていきます。特に、後ほど見るように、Textures用のUVアンラップに注目します。



動画の書き起こし

皆さんこんにちは!この基本的なSubstance Painterのチュートリアルでは、プログラムを本当にゼロから始める方向けに、新しいSubstanceプロジェクトを作成するための基本設定と、新しいSubstanceプロジェクトにインポートするために3Dファイルが備えている必要のある特性について見ていきます。特に、後ほど見るように、Textures用のUVアンラップに注目します。最初に言っておきますが、今回はかなり理論的なビデオチュートリアルになります。つまり、非常に重要なトピックをいくつか解説しますが、Materialsの作成やその他の実践的な操作は紹介しません。

まずはモデルのファイル形式から始めましょう。Substanceは、3Dモデルをプロジェクトへインポートするためにさまざまなファイル形式をサポートしています。しかし、Webからファイルを購入またはダウンロードする場合、あるいはBlender、Autodesk 3ds Maxなどの3Dモデリングソフトウェアからオブジェクトを書き出す場合には、OBJとFBX形式を推奨します。これらはポータブルで汎用的な形式であり、頂点、エッジ、面によって定義されるメッシュオブジェクトを扱うほとんどの3Dモデリングソフトウェアで開いたり書き出したりできるためです。さらに、モデルを定義するMaterialsやUVアンラップの情報も含まれています。

Materialsについては、特にPBRに関して、以前のSubstance Painterのチュートリアルですでに解説しました。つまり、Materialsとは、オブジェクト表面がどのように光を反射するかを定義する情報の集合です。

また、3Dモデリングソフトウェアでは、1つのオブジェクトに複数のサブマテリアルを割り当てることも可能で、この情報は書き出されたFBXやOBJファイルに保存されます。これが何を意味するのかは、後ほど実例で見ていきます。

UVアンラップについても簡単に紹介しておきましょう。これは後で見る例によってさらに分かりやすくなります。UVマップはLayoutやUnwrapとも呼ばれ、3Dオブジェクト表面を2Dで表現したものです。実際には、ジオメトリを切り開き、平面上に展開したものになります。

なぜこれが重要なのでしょうか?それは、この2D画像上の点を3D表面上の位置と対応付けることができるためです。これにより、平面上にロゴやその他のグラフィック要素を描き、それを正しく3Dオブジェクトへ適用できます。

注意点として、Substance PainterはUVアンラップを持たない3Dモデルをインポートできません。その場合、Window → Views → Logから有効化できるLOGタブ内に、問題を示すメッセージが表示されます。

それでは、新しいSubstanceプロジェクトを作成し、FBXファイルをインポートして、モデルのMaterialsとUVアンラップを確認してみましょう!

Substance Painter 2019を起動した後、まず最初に行うことは、当然ながら File → New をクリックすることです。ショートカットは CTRL + N です。

表示される「New Project」ウィンドウには複数の項目がありますが、すべてを変更する必要はありません。

最初のオプション「Template」では、どのプリセットを読み込むかを選択します。

SubstanceでどのWorkflowを使用したいかに応じて、例えばPBR Specular、PBR Metallic、Unity、あるいは自作したカスタムTemplate、たとえば私自身の「METP-2019」を選択できます。するとSubstanceが基本設定を読み込み、特定用途向けのツールをすぐ使用できる状態にします。

今回は、以前公開したチュートリアルで簡単に紹介したMetallic Workflowツールを使用するため、「PBR - Metallic Roughness (allegorithmic)」を選択します。

次に、使用する3Dモデルファイルを選択する必要があります。Selectボタンをクリックし、Substanceがサポートしている形式の3Dモデルをディスクから選択してください。今回は「american_football_ball.fbx」を選択しています。

この時点では、「New Project」タブ内の他の設定はデフォルトのままで構いません。ただし、「Document Resolution」は、後でTexturesを書き出す際の解像度とは必ずしも一致しないことを覚えておいてください。例えば、作業を軽快にし、コンピューティングリソースの使用量を減らすために、ここでは1024のような低めの解像度を設定できます。これがデフォルト値のはずです。その後、Materialsを書き出す際には2048や4096など、より高い解像度を選択できます。今回は1024のままにして、OKをクリックして新しいプロジェクトを作成します。

次にまず行うべきことは、プロジェクトの保存です。Substance Painterは時々クラッシュすることがあるため、すぐ保存し、定期的に保存する習慣を付けることをおすすめします。また、Substanceは一定時間ごとにAutosaveファイルも自動生成します。これらはプロジェクトフォルダ内に保存されます。作業復旧に非常に便利ですが、ディスク容量もかなり消費するため、ときどき削除することを忘れないでください。

それでは、プロジェクトを見ていきましょう。

3Dビューウィンドウでは、オブジェクトが正面から表示され、Material表示モードになっているはずです。このモードは右上のドロップダウンメニュー、または「Material」を意味するショートカットMで選択できます。

オブジェクトを中心にビューを回転させるには、ALTキーと左マウスボタンを同時に押しながらマウスを動かします。

ズームイン・ズームアウトするには、マウスホイールを使用します。もしホイールがない場合は、ALTキーと右マウスボタンを押しながらマウスを動かします。

ビューをパン、つまりカメラを平行移動するには、ALTキーと中マウスボタンを押しながらマウスを動かします。

要するに、視点変更にはALTキーとマウスボタンを組み合わせて使用します。これらやその他のショートカットは、Edit → Settings → Shortcuts からカスタマイズできます。特に「Camera rotate」、「Camera translate」、「Camera zoom」は、3ボタンマウスを持っていない場合に便利です。

Fキー、「Frame」のショートカットを押すことで、ビューポート内で再びオブジェクトを中央に表示できます。

メインウィンドウには、Layers、Texture Set Listなどのタブが表示されているはずです。Windowメニューからタブやツールバーを追加・削除できます。その後、タブ名をドラッグすることで自由にレイアウト変更でき、複数のタブを同じスロットにドッキングしてスペースを節約することも可能です。

ファイル内に含まれるMaterialsや、オブジェクトまたはシーンオブジェクトに割り当てられているMaterialsの情報は、Texture Set Listで確認できます。実際、「Texture Set」とはMaterialのことであり、このタブにはその一覧が表示されます。

今回は、オブジェクト全体を覆うMaterialが1つだけ存在します。今後のチュートリアルでは、複数のオブジェクトを含む実践例を紹介します。それらには、1つ以上の3Dオブジェクトや、同じオブジェクトに対する複数のサブマテリアルが含まれる場合があります。例えば今回は、本体部分とレース部分に異なるサブマテリアルを割り当てることもできました。しかし私は単一Materialを使用する方法を選びました。そのため、異なる領域はマスクによってテクスチャリングされ、一部には特定のマテリアル、別の領域には異なるマテリアルが適用されます。

次に、モデルのUVアンラップを確認してみましょう。3Dビュー右上のアイコングループの最初のアイコンをクリックします。これにより、3Dビューのみ、選択中Texture SetのUVアンラップを表示する2Dビューのみ、または両方を並べて表示するモードを切り替えられます。今回は最後の「3D|2D」オプションを選択します。ショートカットはF1です。

UVマップをウィンドウ内で中央表示するには、そのウィンドウ上にマウスカーソルを置いた状態でFキー、「Frame」を押します。

ここで、有名なモデルの「アンラップ」がはっきり確認できます。レース部分とオブジェクト本体を識別できます。

このようなアンラップでは、異なる要素が一定のロジックに従って整理されているため、オブジェクトの特定部分のみにTexturesやその他のエフェクトを適用するマスクを比較的簡単に作成できます。このケースのように、3Dオブジェクト1つとMaterial1つ、より正確にはTexture Set1つだけを使用している場合でも可能です。

UVアンラップに関して、もう1つ補足しておきます。UVアンラップにはオーバーラップあり・なしの両方が存在します。つまり、一部のアンラップ領域が重なっている場合があり、その結果、そこに適用されたTexturesやフィルターはオブジェクトの複数箇所に表示されます。

多くの場合、オブジェクト表面にクローンやタイル状の見た目が現れるのを避けるため、オーバーラップしないUVアンラップが望まれます。しかし、オーバーラップしたアンラップが役立つケースもあります。例えば木の葉です。各葉を個別にアンラップしてテクスチャリングするのは、ほぼ不可能であり、ハードウェアリソース的にも高コストです。その代わり、4〜5種類ほどの葉のTexturesを作成して見た目に多少のバリエーションを持たせ、そのUVマッピングをすべての葉に再利用するためにアンラップを重ね合わせます。これにより、テクスチャリングに過剰な時間をかけずに、すべての葉が少しずつ異なって見えるようになります。

まとめると、Substance Painterでテクスチャリングする目的でオンラインから3Dモデルを探したり、自分で作成したりする場合は、次の2つの要素を確認してください。

ファイル形式です。OBJまたはFBXが望ましいです。これらはほぼ汎用的な形式であり、UVアンラップや、ファイル内の3Dオブジェクトに割り当てられたMaterialsおよびサブマテリアルの情報も含まれています。

そしてUVアンラップです。これが存在しない場合、Substance Painterはファイルを開けません。また、用途に応じて、オーバーラップあり・なしを使い分ける必要があります。

それでは、このチュートリアルは以上です! いつものように、疑問、質問、リクエストなどがあれば、YouTube動画のコメント欄に気軽に書き込んでください。ではまた次回!

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