В этом базовом уроке по Substance Painter, предназначенном для тех, кто действительно начинает работу с программой с нуля, мы рассмотрим основные настройки создания нового проекта Substance и характеристики, которыми должен обладать 3D-файл, чтобы его можно было импортировать в новый проект Substance, особенно в отношении UV-развёрток для текстур, как мы увидим далее.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! В этом базовом уроке по Substance Painter, предназначенном для тех, кто действительно начинает работу с программой с нуля, мы рассмотрим основные настройки создания нового проекта Substance и характеристики, которыми должен обладать 3D-файл, чтобы его можно было импортировать в новый проект Substance, особенно в отношении UV-развёрток для текстур, как мы увидим далее. Сразу отмечу, что это будет довольно теоретический видеоурок, то есть я расскажу о паре очень важных тем, но не буду показывать практические операции по созданию Materials или чего-либо ещё.
Начнём с формата модели: Substance поддерживает различные форматы файлов для импорта 3D-модели в проект, однако форматы, которые я рекомендую искать, если вы покупаете или скачиваете файлы из интернета, либо создавать при экспорте объекта из программ 3D-моделирования, таких как Blender 3D, 3D Studio MAX и других, это OBJ и FBX, поскольку это переносимые универсальные форматы, которые могут открываться и записываться большинством программ 3D-моделирования, работающих с mesh-объектами, то есть объектами, определёнными вершинами, рёбрами и полигонами. Они также содержат определения Materials и UV-развёрток, используемых для описания моделей.

О Materials, особенно в PBR, я уже рассказывал в предыдущем видеоуроке по Substance Painter, поэтому мы знаем, что это набор информации, определяющий, как поверхность объекта отражает свет.
В программах 3D-моделирования также можно назначать объекту несколько sub-materials, и эта информация сохраняется в экспортированных файлах FBX и OBJ. Скоро мы увидим на практическом примере, что это означает.
Кратко познакомимся и с UV-развёртками, которые станут понятнее чуть позже на примере из этого урока: UV map, также называемая Layout или Unwrap, представляет собой двумерное представление поверхности 3D-объекта. На практике это означает разрезание геометрии и раскладывание её на плоскости.

Почему это важно? Потому что таким образом можно связать точку на этом двумерном изображении с поверхностью 3D-объекта, что позволяет рисовать логотипы или другие графические элементы на плоскости и корректно применять их к 3D-объекту.

Обратите внимание, что Substance Painter НЕ импортирует 3D-модели без UV-развёрток и явно сообщит о проблеме в сообщении на вкладке LOG, которую можно включить через Window - Views - Log.
Итак, давайте наконец посмотрим, как создать новый проект Substance, импортировать файл FBX и проверить Materials и UV-развёртки модели!
Первое, что нужно сделать после запуска Substance Painter 2019, это, разумеется, нажать File - New, сочетание клавиш CTRL + N.
В появившемся окне "New Project" вы увидите несколько полей, хотя менять нужно далеко не все.
Первый параметр, "Template", спрашивает, какой preset следует загрузить.

В зависимости от типа Workflow, который мы хотим использовать в Substance, можно выбрать, например, PBR Specular, PBR Metallic, Unity или даже собственный Template, созданный нами самостоятельно, например мой "METP-2019". После этого Substance загрузит базовые настройки, чтобы инструменты, необходимые для конкретной задачи, были готовы к использованию.
В нашем случае мы выберем PBR - Metallic Roughness (allegorithmic), чтобы использовать инструменты Metallic Workflow, кратко описанные в одном из моих предыдущих уроков.
Затем, разумеется, нужно выбрать файл 3D-модели. Нажмите кнопку Select и выберите на диске 3D-модель в одном из форматов, поддерживаемых Substance. В моём случае я выбираю "american_football_ball.fbx".

На этом этапе остальные параметры во вкладке "New Project" можно оставить со значениями по умолчанию. Однако стоит отметить, что "Document Resolution" не обязательно является тем разрешением, которое вы позже будете использовать при экспорте созданных Textures. На самом деле здесь можно установить более низкое разрешение, например 1024, которое обычно и является значением по умолчанию, чтобы работать более плавно и использовать меньше вычислительных ресурсов, а затем позже выбрать более высокое разрешение экспорта для Materials, например 2048 или 4096 на сторону. Поэтому в данном случае мы оставим значение 1024 и нажмём OK для создания нового проекта.

Самое первое, что нужно сделать сейчас, это сохранить проект. Substance Painter иногда может аварийно завершать работу, поэтому лучше сразу сохранить проект и не забывать периодически сохраняться. Substance также время от времени автоматически создаёт файлы Autosave, которые вы найдёте в папке проекта. Они чрезвычайно полезны для восстановления работы, но также занимают довольно много места на диске, поэтому не забывайте время от времени их удалять.
Давайте посмотрим на проект.
В окне 3D View вы должны увидеть объект, показанный спереди в режиме отображения Material, который можно выбрать в выпадающем меню в правом верхнем углу или с помощью клавиши M, означающей "Material".
Чтобы вращать вид вокруг объекта, удерживайте ALT и левую кнопку мыши одновременно, перемещая мышь.
Чтобы приближать и отдалять изображение, используйте колёсико мыши или, если его нет, удерживайте ALT и правую кнопку мыши при движении мыши.
Чтобы перемещать вид, то есть двигать камеру, удерживайте ALT и среднюю кнопку мыши при движении мыши.

Иными словами, для изменения точки обзора используйте ALT вместе с кнопками мыши. Вы также можете настроить эти и другие сочетания клавиш через Edit - Settings - Shortcuts, особенно параметры "Camera rotate", "Camera translate" и "Camera zoom", особенно если у вас нет мыши с тремя кнопками.

Нажав F, сокращение от "Frame", вы снова сможете центрировать объект во viewport.
В главном окне программы вы должны увидеть вкладки Layers, Texture Set List и другие. Добавлять или удалять вкладки и панели инструментов можно через меню Window. После этого вы можете организовать вкладки как угодно, нажимая и перетаскивая их названия внутри интерфейса, включая размещение нескольких вкладок в одном и том же слоте для экономии места.
Информацию о Materials, содержащихся в файле и назначенных объекту или объектам сцены, можно найти во вкладке Texture Set List. Дело в том, что "Texture Set" — это Material, и в этой вкладке, как следует из названия, они все перечислены.

В нашем случае у нас только один Material, покрывающий всю поверхность. В будущих видеоуроках я покажу практические примеры с несколькими объектами, которые могут включать один или несколько 3D-объектов либо несколько sub-materials для одного и того же объекта. Например, здесь я мог бы назначить два разных sub-materials основному корпусу объекта и шнуркам, но предпочёл использовать один Material, поэтому разные области будут текстурироваться при помощи masks, которые применяют одни материалы к определённым участкам, а другие материалы — к другим.
Теперь давайте посмотрим на UV-развёртку модели, нажав первую иконку в группе в правом верхнем углу окна 3D View. Это позволяет отображать только 3D View, только 2D View, где показываются UV-развёртки для выбранного Texture Set, либо оба окна одновременно. Я выбираю последний вариант, "3D|2D", сочетание клавиш F1.

Чтобы центрировать UV map в её окне, нажмите F, от "Frame", как уже упоминалось ранее, при этом курсор мыши должен находиться над этим окном.
Здесь вы можете отчётливо увидеть знаменитые "развёртки" модели. Мы можем различить шнурки и основную часть объекта.

Используя такую развёртку, где разные элементы сгруппированы по определённой логике, становится довольно легко создавать masks, которые назначают Textures и другие эффекты только конкретным частям объекта, даже при использовании, как в данном случае, только одного 3D-объекта и одного Material, или, точнее говоря, одного Texture Set.

Ещё одно небольшое замечание относительно UV-развёрток: они могут существовать как с overlap, так и без него, то есть некоторые участки развёртки могут накладываться друг на друга, и в результате Textures и filters, применённые в этих областях, будут отображаться сразу на нескольких частях объекта.
В большинстве случаев вам понадобятся UV-развёртки без overlap, чтобы избежать клонированного или tiled-вида поверхности объекта. Однако развёртки с overlap могут быть полезны, например, для листьев дерева. Вместо того чтобы разворачивать и текстурировать каждый лист отдельно, что было бы почти невозможно и к тому же затратно с точки зрения аппаратных ресурсов, можно создать Textures, скажем, для четырёх или пяти разных листьев, чтобы внести небольшое визуальное разнообразие, а затем повторно использовать эту mapping-схему для всех листьев, накладывая развёртки на эти четыре или пять вариантов. В результате все листья будут выглядеть немного по-разному без необходимости тратить слишком много времени на текстурирование.
Подводя итог, когда вы ищете 3D-модель в интернете или создаёте её самостоятельно с намерением текстурировать её в Substance Painter, обращайте внимание на два фактора:
формат файла, предпочтительно OBJ или FBX, поскольку это практически универсальные форматы, которые также содержат информацию о UV-развёртках и Materials и sub-materials, назначенных 3D-объекту или объектам в файле;
UV-развёртки, которые обязательно должны присутствовать, иначе Substance Painter не откроет файл, и которые, в зависимости от ваших задач, должны быть либо overlapping, либо non-overlapping.
Ну что ж, на этом всё для данного урока! Как всегда, можете оставлять вопросы, сомнения или пожелания в комментариях к видео на YouTube. До встречи!