In diesem kurzen Tutorial sehen wir uns zwei Methoden an, um einen animierten Streaks-Glow-Effekt zu erstellen.
Für dieses Tutorial ist keine Deutsche Tonspur verfügbar. Unten kannst du das Video mit Englischer Tonspur und Untertiteln auf Deutsch, Englisch und in weiteren Sprachen ansehen. Unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.
Videotranskript
Hallo zusammen! In diesem kurzen Tutorial sehen wir uns zwei Methoden an, um einen animierten Streaks-Glow-Effekt zu erstellen. Das Tutorial wurde mit Blender Version 4.2 aufgenommen und richtet sich an Nutzer, die bereits etwas Erfahrung mit dem Compositing haben.
Zu den behandelten Themen gehören die Glare Nodes, Masken und View Layers, die ich bereits in früheren Tutorials auf meinem Kanal erklärt habe. Das ist eine großartige Gelegenheit, den Kanal zu abonnieren und Benachrichtigungen zu aktivieren, falls ihr das noch nicht getan habt!
Die erste Methode erzeugt den Effekt, den ihr gerade auf dem Bildschirm seht, und ist technisch genauer, da sie den Streaks-Glow auf die Glossy-Reflexionen eines Objekts anwendet. Allerdings kann die mit dieser Methode erzeugte Animation bei bestimmten Objekten, wie dem in diesem Beispiel verwendeten Diamanten, optisch weniger ansprechend wirken, da sich spekulare Reflexionen je nach Kamerawinkel und Beleuchtung stark verändern können.

Jetzt zeige ich das zweite Ergebnis auf dem Bildschirm. Diese zweite Methode verwendet ein unsichtbares Objekt, das dort positioniert wird, wo der Glow erscheinen soll. Dieses Objekt wird in einem separaten View Layer gerendert und anschließend im Compositing wieder hinzugefügt.

In beiden Fällen ist die Grundidee des Node-Setups einfach: Das Objekt, das den Glow erzeugen soll, wird isoliert und anschließend wird ein Filter Streaks Node angewendet, wobei die Parameter Fade und Angle Offset animiert werden. Dadurch könnt ihr die Intensität des Glows erhöhen und verringern und gleichzeitig die Strahlen rotieren lassen.
Der Fade-Parameter steuert den Intensitätsabfall der Strahlen abhängig von ihrer Entfernung vom Ursprungspunkt und ermöglicht es euch dadurch effektiv, ihre Länge anzupassen.
Der Parameter Angle Offset hingegen rotiert intuitiv die durch den Streaks-Effekt erzeugten Strahlen.
In beiden in diesem Tutorial gezeigten Lösungen wird das Ergebnis des Glare-Effekts durch zusätzliche Nodes weiterverarbeitet, um den Glow mithilfe von Techniken zu verstärken, die bereits in früheren Video-Tutorials auf diesem Kanal erklärt wurden. Mit den Nodes RGB Curve und Exposure könnt ihr die Intensität der Strahlen fein abstimmen, während der Blur Node verwendet werden kann, um sie leicht weicher zu machen und ein besseres visuelles Ergebnis zu erzielen.
Der Glow-Effekt wird anschließend mit einem Mix Node im Modus Addition mit dem ursprünglichen Render kombiniert.
In beiden in diesem Video vorgestellten Lösungen werden drei Parameter mit Keyframes animiert: Angle Offset, Fade und Addition Factor. Konkret steigen die Werte von Fade und Addition Factor vom ersten Frame bis zur Mitte der Animation an und nehmen anschließend bis zum Ende wieder ab. Dadurch werden die Strahlen länger und der Effekt wirkt in der Mitte der Animation stärker.
Der Wert des Parameters Angle Offset rotiert dagegen im Verlauf der gesamten Animation um 180 Grad, daher wird in der Mitte kein zusätzlicher Keyframe gesetzt.

Dieser Teil des Node-Setups ist bei beiden Lösungen im Wesentlichen identisch. Beginnen wir mit dem Node-Setup, das das erste Render erzeugt hat, das ihr am Anfang dieses Videos gesehen habt.
Das Isolieren des Objekts im Compositing ist eine recht einfache Operation, die auf verschiedene Arten durchgeführt werden kann. In dieser ersten Lösung weise ich dem Material Index des Diamant-Materials den Wert 1 zu. Anschließend aktiviere ich sowohl den Material Index Render Pass als auch den Glossy Direct Render Pass, bevor ich rendere und zum Compositing übergehe.


Im Compositing Node Editor rufe ich die Maske des Diamanten mithilfe eines Index Object Nodes mit dem Wert 1 ab, der mit den Material Index Informationen verbunden ist. Danach multipliziere ich diese Maske mit den Glossy Direct Informationen, sodass nur die Glossy-Reflexionen des Diamanten isoliert werden.


Das Problem bei diesem Setup ist, dass das gerenderte Objekt ein Diamant ist und sich seine spekularen Reflexionen während der Animation aufgrund der vielen Facetten des Diamanten und seines Brechungsindexes stark verändern. Dadurch entstehen spekulare Reflexionen, die sich von Frame zu Frame deutlich unterscheiden.
Deshalb ist der Effekt zwar technisch korrekt, kann aber visuell wenig ansprechend wirken.
Sehen wir uns nun die zweite Konfiguration an, die in diesem Tutorial behandelt wird. Sie verwendet einen Trick, der physikalisch nicht korrekt ist, aber einen stabileren Glow in der gerenderten Animation erzeugt.
Zuerst füge ich dem Projekt einen neuen View Layer hinzu. Dieser View Layer wird verwendet, um ein Hilfsobjekt zu rendern, das an der Stelle positioniert wird, an der der Glow auf dem Diamanten erscheinen soll.

Anschließend verschiebe ich den 3D Cursor an eine Stelle auf dem Diamanten, an der das neue Objekt zentriert werden soll, und füge das Objekt zur Szene hinzu. Ich verwende einen einfachen Würfel und skaliere ihn stark herunter, da er sehr klein sein muss, um eine kompakte Maske zu erzeugen, die später im Compositing weiter angepasst werden kann.

In diesem Projekt bleibt der Diamant unbewegt, aber falls sich das Objekt bewegen würde, könntet ihr das Hilfsobjekt, in diesem Fall den Würfel, dem gerenderten Objekt parenten.
Ich weise dem Würfel ein Material mit einem Emission Shader zu und setze seinen Material Index auf 1. Dadurch erscheint er ohne Shading und kann in der Postproduktion leicht isoliert werden.


Um nur dieses Objekt im aktuellen View Layer anzuzeigen, verschiebe ich es zunächst in eine andere Collection als die Standard-Collection, was ich im Outliner Editor mache.
Anschließend deaktiviere ich das Kontrollkästchen der Standard-Collection und lasse nur das Kontrollkästchen der Collection mit dem Würfel aktiviert.

Danach wechsle ich zurück zum ursprünglichen View Layer und führe die umgekehrte Operation aus, indem ich das Rendern der Objekte in der neuen Collection deaktiviere.

Im Compositing Editor muss ich nun einen neuen Render Layers Node hinzufügen und den neuen View Layer als Renderquelle festlegen.

Aus diesem Node extrahiere ich die Informationen des Index Material, um die Maske des Würfels zu erzeugen, die ich in einen ID Mask Node mit dem Wert 1 im Feld Index leite, wodurch der Würfel vom restlichen Render isoliert wird.


Die auf diese Weise erzeugte Maske wird anschließend in das Node-Setup für den Glare-Effekt eingespeist, und das Ergebnis dieser Operationen wird dem Render des ersten View Layers hinzugefügt, in dem der Würfel nicht sichtbar war.

Das war’s für dieses Tutorial! Ich hoffe, es war hilfreich für euch! Bis bald!
