Dans ce court tutoriel, nous allons voir deux méthodes pour créer un effet de glow Streaks animé.
La version vidéo de ce tutoriel n’est actuellement pas disponible dans cette langue. Vous pouvez regarder ci-dessous la version en anglais avec des sous-titres ; sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en français.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans ce court tutoriel, nous allons voir deux méthodes pour créer un effet de glow Streaks animé. Le tutoriel a été enregistré avec la version 4.2 de Blender et s’adresse aux utilisateurs ayant déjà une certaine familiarité avec le Compositing.
Les sujets abordés incluent les nœuds Glare, les masques et les View Layers, que j’ai déjà présentés dans de précédents tutoriels sur ma chaîne. C’est une excellente occasion de vous abonner à la chaîne et d’activer les notifications si ce n’est pas encore fait !
La première méthode produit l’effet actuellement visible à l’écran et est techniquement plus précise, car elle applique le glow Streaks aux réflexions Glossy d’un objet. Cependant, l’animation créée avec cette méthode peut être moins agréable visuellement pour certains objets, comme le diamant utilisé dans cet exemple, car les réflexions spéculaires peuvent varier considérablement selon l’angle de la caméra et l’éclairage.

Je montre maintenant le second résultat à l’écran. Cette deuxième méthode consiste à utiliser un objet invisible placé à l’endroit où nous voulons faire apparaître le glow. Cet objet est rendu dans une View Layer différente de la scène principale puis réajouté dans le Compositing.

Dans les deux cas, l’idée derrière la configuration des nœuds est simple : isoler l’objet qui doit émettre le glow et appliquer un nœud Filter Streaks, en animant les paramètres Fade et Angle Offset. Cela permet d’augmenter et de diminuer l’intensité du glow tout en faisant simultanément tourner ses rayons.
Le paramètre Fade contrôle l’atténuation de l’intensité des rayons en fonction de leur distance par rapport au point d’origine, ce qui permet essentiellement d’ajuster leur longueur.
Le paramètre Angle Offset, quant à lui, fait tourner de manière intuitive les rayons générés par l’effet Streaks.
Dans les deux solutions présentées dans ce tutoriel, le résultat de l’effet Glare passe ensuite par des nœuds supplémentaires afin d’améliorer le glow grâce à des techniques déjà expliquées dans de précédents tutoriels vidéo sur cette chaîne. En utilisant les nœuds RGB Curve et Exposure, vous pouvez ajuster précisément l’intensité des rayons, tandis que le nœud Blur peut être utilisé pour les adoucir légèrement et obtenir un meilleur rendu visuel.
L’effet de glow est ensuite combiné avec le rendu original à l’aide d’un nœud Mix réglé sur le mode Addition.
Dans les deux solutions présentées dans cette vidéo, les trois paramètres animés avec des keyframes sont Angle Offset, Fade et Addition Factor. Plus précisément, les paramètres Fade et Addition Factor augmentent entre la première frame et le milieu de l’animation, puis diminuent vers la fin. Cela rend les rayons plus longs et l’effet plus prononcé au milieu de l’animation.
La valeur du paramètre Angle Offset, en revanche, effectue une rotation de 180 degrés sur l’ensemble de l’animation ; aucune keyframe n’est donc définie au milieu.

Cette partie de la configuration des nœuds est pratiquement identique dans les deux solutions. Commençons par examiner la configuration qui a produit le premier rendu montré au début de cette vidéo.
Isoler l’objet dans le Compositing est une opération relativement simple qui peut être réalisée de plusieurs façons. Dans cette première solution, j’assigne une valeur de 1 au Material Index du matériau du diamant. Ensuite, j’active à la fois le Material Index Render Pass et le Glossy Direct Render Pass avant de lancer le rendu puis de passer à l’étape de Compositing.


Dans l’éditeur de nœuds de Compositing, je récupère le masque du diamant à l’aide d’un nœud Index Object réglé sur 1, connecté aux informations de Material Index. Je multiplie ensuite ce masque par les informations Glossy Direct afin d’isoler uniquement les réflexions Glossy du diamant.


Le problème avec cette configuration est que l’objet rendu est un diamant, et ses réflexions spéculaires changent fortement pendant l’animation à cause des nombreuses facettes du diamant et de son indice de réfraction. Cela produit des réflexions spéculaires très différentes d’une frame à l’autre.
Par conséquent, même si l’effet est techniquement précis, il peut être visuellement peu agréable.
Regardons maintenant la seconde configuration présentée dans ce tutoriel, qui utilise une astuce non physiquement correcte mais produisant un glow beaucoup plus stable dans l’animation rendue.
Tout d’abord, j’ajoute une nouvelle View Layer au projet. Cette View Layer servira à rendre un objet auxiliaire placé à l’endroit où je souhaite faire apparaître le glow sur le diamant.

Ensuite, je déplace le curseur 3D vers un point du diamant où je veux centrer le nouvel objet et j’ajoute cet objet dans la scène. J’utilise un simple cube, que je réduis fortement, car il doit être très petit afin de créer un masque compact que nous pourrons ensuite modifier dans le Compositing.

Dans ce projet, le diamant reste immobile, mais si l’objet était en mouvement, vous pourriez parent l’objet auxiliaire, qui dans ce cas est le cube, à l’objet rendu.
J’assigne au cube un matériau avec un Emission Shader et je règle son Material Index sur 1, afin qu’il apparaisse sans ombrage et puisse être facilement isolé en post-production.


Pour afficher uniquement cet objet dans la View Layer actuelle, je le déplace d’abord dans une Collection différente de celle par défaut, ce que je fais dans l’éditeur Outliner.
Ensuite, je décoche la case associée à la Collection par défaut et je laisse uniquement cochée celle de la Collection contenant le cube.

Je reviens ensuite à la View Layer originale et j’effectue l’opération inverse, en désactivant le rendu des objets présents dans la nouvelle Collection.

Dans le Compositing Editor, je dois maintenant ajouter un nouveau nœud Render Layers en spécifiant la nouvelle View Layer comme source de rendu.

À partir de ce nœud, j’extrais les informations Index Material afin de créer le masque du cube, que j’envoie dans un nœud ID Mask avec le champ Index réglé sur 1, isolant ainsi le cube du reste du rendu.


Le masque obtenu de cette manière est ensuite envoyé dans la configuration de nœuds de l’effet Glare, puis le résultat de ces opérations est ajouté au rendu provenant de la première View Layer, dans laquelle le cube n’était pas visible.

C’est tout pour ce tutoriel ! J’espère qu’il vous a été utile ! À très bientôt !
