In questo breve tutorial vedremo due modi per realizzare un bagliore Streaks animato. Il tutorial è stato registrato con la versione 4.2 di Blender ed è rivolto a chi ha già un po' di dimestichezza con il Compositing.
Trascrizione del video
Salve a tutti! In questo breve tutorial vedremo due modi per realizzare un bagliore Streaks animato. Il tutorial è stato registrato con la versione 4.2 di Blender ed è rivolto a chi ha già un po' di dimestichezza con il Compositing.
Verranno trattati argomenti come i nodi Glare, le maschere e i View Layers, che ho già trattato in tutorial pubblicati precedentemente sul mio canale. Questo può essere un buon momento per iscrivervi al canale e attivare le notifiche, se non l'avete ancora fatto!
Il primo metodo produce il risultato che state vedendo a video in questo momento ed è tecnicamente più accurato, in quanto fornisce il bagliore Streaks ai riflessi Glossy di un oggetto, tuttavia l'animazione prodotta può risultare poco gradevole con alcuni oggetti, come ad esempio il diamante utilizzato in questo esempio, perché i riflessi speculari possono cambiare parecchio in base all'inquadratura e all'illuminazione.

Adesso sto mostrando a video il secondo risultato. Il secondo metodo prevede l'utilizzo di un oggetto invisibile, posizionato lì dove vogliamo vedere il bagliore e renderizzato in un View Layer diverso da quello della scena principale, alla quale verrà poi aggiunto in Compositing.

In entrambi i casi, l'idea alla base dello schema di nodi è semplice, in quanto si tratta di separare l'oggetto che deve emettere il bagliore e fornirgli un nodo Filter Streaks animando i parametri Fade e Angle Offset, così da aumentare e diminuire l'intensità del bagliore e, nel contempo, farne ruotare i raggi.
Il parametro Fade determina la perdita di intensità dei raggi in base alla distanza dal punto di origine, per cui in effetti può essere utilizzato per modificarne la lunghezza.
Il parametro Angle Offset consente invece, intuitivamente, di ruotare i raggi prodotti dall'effetto Streaks.
In entrambe le soluzioni che vedremo nel tutorial, il risultato di Glare viene inviato ad altri nodi per amplificare tale bagliore con tecniche viste nei tutorial pubblicati precedentemente su questo canale. Con i nodi RGB Curve ed Exposure potremo infatti regolare l'intensità dei raggi, mentre con il nodo Blur potremo sfocarli un po' per migliorarne l'aspetto.
Il bagliore viene poi sommato al rendering originale mediante un nodo Mix in modalità Addition.
In entrambe le soluzioni che vedremo in questo video, i tre parametri per i quali sono previsti dei keyframes di animazione sono Angle Offset, Fade e Addition Factor. In particolare, i parametri Fade e Addition Factor aumentano dal primo fotogramma fino a metà animazione, dopodiché diminuiscono fino alla fine dell'animazione, per cui i raggi sono più lunghi e l'effetto è più evidente a metà animazione.
Il valore del parametro Angle Offset ruota invece di 180 gradi nel corso di tutta l'animazione, per cui non è previsto un keyframe a metà animazione.

Questa parte dello schema è sostanzialmente identica per entrambe le soluzioni. Iniziamo quindi dallo schema di nodi che ha prodotto il primo rendering visto all'inizio di questo video.
Separare l'oggetto in Compositing è un'operazione piuttosto semplice che può essere effettuata in vari modi. In questa prima soluzione, imposto il valore 1 per il Material Index del materiale del diamante, dopodiché attivo sia il Material Index Render Pass che il Glossy Direct Render Pass prima di avviare il rendering e passare al Compositing.


Nell'editor dei nodi di Compositing recupero la maschera del diamante mediante un nodo Index Object con valore 1 collegato all'informazione Material Index e moltiplico questa maschera con l'informazione Glossy Direct, ottenendo così i soli riflessi Glossy del diamante.


Il problema con questo schema è che l'oggetto renderizzato è un diamante, per cui i riflessi speculari cambiano parecchio nel corso dell'animazione, per via delle molte facce del diamante e del suo indice di rifrazione. Ciò porta a riflessi speculari che cambiano parecchio tra un frame e l'altro.
Il risultato è quindi tecnicamente corretto ma poco gradevole a vedersi.
Vediamo adesso la seconda configurazione da esaminare in questo tutorial, che prevede un trucchetto che non è fisicamente corretto ma che restituisce un bagliore più stabile nel rendering dell'animazione.
Per prima cosa, aggiungo un nuovo View Layer al progetto. Questo View Layer mi servirà per renderizzare un oggetto accessorio che verrà posizionato lì dove voglio vedere il bagliore sul diamante.

Sposto quindi il 3D Cursor in un punto del diamante nel quale voglio centrare il nuovo oggetto e inserisco lì un nuovo oggetto nella scena. Sto utilizzando un semplice cubo, ridimensionandolo perché dovrà essere molto piccolo, in modo da generare una piccola maschera che poi potremo modificare in Compositing.

In questo progetto il diamante resta immobile, ma nel caso di oggetti in movimento sarà comunque possibile imparentare l'oggetto accessorio, che in questo caso è il cubo, a quello da renderizzare.
Fornisco un materiale con Shader di tipo Emission al cubo e ne imposto il Material Index a 1, così da mostrarlo privo di ombreggiature e poterlo isolare facilmente dal rendering in post produzione.


Per poter visualizzare solo questo oggetto nel View Layer corrente, per prima cosa devo inserirlo in una Collection diversa da quella di default, per cui effettuo questa operazione nell'Outliner Editor.
Deseleziono quindi la checkbox associata alla Collection di default e lascio selezionata solo quella in cui si trova il cubo.

Passo quindi al View Layer originale ed effettuo l'operazione inversa, disattivando cioè il rendering degli oggetti presenti nella nuova Collection.

Nell'editor di Compositing devo ora aggiungere un nuovo nodo Render Layers nel quale specificare il nuovo View Layer come sorgente del rendering.

Da questo nodo prelevo l'informazione Index Material per poter ottenere la maschera del cubo, che fornisco ad un nodo ID Mask con valore 1 per il campo Index, così da poterla isolare dal resto.


La maschera così ottenuta verrà quindi fornita al set di nodi dell'effetto Glare e il risultato di tutte queste operazioni verrà sommato al rendering del primo View Layer, nel quale non era visibile il cubo.

Bene, per questo tutorial è tutto! Spero vi sia stato utile! A presto!
