이 짧은 튜토리얼에서는 애니메이션화된 스트릭스 글로우 효과를 생성하는 두 가지 방법을 살펴보겠습니다.
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안녕하세요, 여러분! 이 짧은 튜토리얼에서는 애니메이션화된 스트릭스 글로우 효과를 생성하는 두 가지 방법을 살펴보겠습니다. 이 튜토리얼은 Blender 4.2 버전으로 녹화되었으며, Compositing에 어느 정도 익숙한 사용자를 대상으로 합니다.
다룰 주제는 Glare 노드, 마스크, 그리고 View Layer입니다. 이 주제들은 제 채널의 이전 튜토리얼에서 이미 다룬 바 있으니, 아직 구독하지 않으셨다면 지금 채널을 구독하고 알림을 설정하세요!
첫 번째 방법은 화면에 현재 표시되고 있는 효과를 생성합니다. 이 방법은 기술적으로 더 정확하며, 객체의 글로시 반사에 스트릭스 글로우 효과를 적용합니다. 하지만, 이 방법으로 생성된 애니메이션은 다이아몬드와 같은 특정 객체에는 덜 매력적일 수 있습니다. 이는 카메라 각도와 조명에 따라 스페큘러 반사가 크게 달라질 수 있기 때문입니다.

이제 두 번째 결과를 화면에 보여드리겠습니다. 두 번째 방법은 글로우가 나타나길 원하는 위치에 투명 객체를 배치하는 것을 포함합니다. 이 객체는 메인 씬과는 다른 View Layer에서 렌더링된 후 Compositing에서 다시 추가됩니다.

두 경우 모두 노드 설정의 기본 아이디어는 간단합니다. 글로우를 방출해야 할 객체를 분리한 후 Filter Streaks 노드를 적용하고, Fade 및 Angle Offset 파라미터를 애니메이션화합니다. 이를 통해 글로우 강도를 증가시키고 감소시키는 동시에 광선의 방향을 회전시킬 수 있습니다.
Fade 파라미터는 원점으로부터의 거리 기반으로 광선의 강도 감소를 제어하며, 사실상 광선의 길이를 조정할 수 있게 합니다.
반면에 Angle Offset 파라미터는 스트릭스 효과로 생성된 광선을 직관적으로 회전시킵니다.
이 튜토리얼에서 다룬 두 가지 솔루션 모두 Glare 효과의 결과물을 추가적인 노드에 통과시켜 이전 튜토리얼에서 다룬 기법을 사용해 글로우를 개선합니다. RGB Curve와 Exposure 노드를 사용하면 광선의 강도를 세밀하게 조정할 수 있으며, Blur 노드를 사용하면 약간의 부드러움을 추가해 더 나은 시각적 결과를 얻을 수 있습니다.
이후 글로우 효과는 Mix 노드를 사용해 Addition 모드로 원본 렌더링과 결합됩니다.
이 비디오에서 제시된 두 가지 솔루션 모두에서, 키프레임으로 애니메이션화된 세 가지 파라미터는 Angle Offset, Fade, 그리고 Addition Factor입니다. 특히 Fade와 Addition Factor 파라미터는 애니메이션의 첫 프레임에서 중간 지점까지 증가한 뒤, 마지막으로 갈수록 감소합니다. 이로 인해 광선이 더 길어지고 애니메이션의 중간에서 효과가 더욱 두드러지게 나타납니다.
반면 Angle Offset 파라미터는 애니메이션 전체에 걸쳐 180도 회전합니다. 따라서 애니메이션 중간 지점에는 키프레임이 설정되지 않습니다.

이 노드 설정 부분은 두 가지 솔루션 모두에서 본질적으로 동일합니다. 이제 비디오 시작 부분에서 보여드린 첫 번째 렌더를 생성한 노드 설정을 살펴보겠습니다.
Compositing 단계에서 객체를 분리하는 작업은 비교적 간단하며, 여러 가지 방법으로 수행할 수 있습니다. 첫 번째 솔루션에서는 다이아몬드 소재의 Material Index 값을 1로 설정합니다. 그런 다음, 렌더링 전에 Material Index Render Pass와 Glossy Direct Render Pass를 활성화하고 Compositing 단계로 이동합니다.


Compositing 노드 에디터에서, Index Object 노드를 1로 설정하고 Material Index 정보와 연결하여 다이아몬드의 마스크를 가져옵니다. 그런 다음 이 마스크를 Glossy Direct 정보와 곱하여 다이아몬드의 글로시 반사만 분리합니다.


이 설정에서의 문제는 렌더링된 객체가 다이아몬드라는 점입니다. 다이아몬드의 많은 면(facet)과 굴절률로 인해 스페큘러 반사 가 애니메이션 동안 크게 변합니다. 이로 인해 프레임 간 스페큘러 반사가 매우 달라질 수 있습니다.
결과적으로, 이 효과는 기술적으로는 정확하지만 시각적으로는 매력적이지 않을 수 있습니다.
이제 튜토리얼에서 다룬 두 번째 설정을 살펴보겠습니다. 이 설정은 물리적으로 정확하지는 않지만, 렌더링된 애니메이션에서 더 안정적인 글로우를 생성하는 트릭을 사용합니다.
먼저, 프로젝트에 새로운 View Layer를 추가합니다. 이 View Layer는 다이아몬드에서 글로우가 나타나길 원하는 위치에 보조 객체 를 렌더링하는 데 사용됩니다.

다음으로, 3D 커서를 다이아몬드에서 글로우의 중심을 잡고자 하는 위치로 이동시키고, 그 지점에 새로운 객체를 추가합니다. 저는 간단한 큐브를 사용하며, 매우 작게 축소합니다. 이렇게 해야 나중에 Compositing 단계에서 수정 가능한 콤팩트한 마스크를 생성할 수 있습니다.

이 프로젝트에서는 다이아몬드가 고정된 상태로 남아 있지만, 만약 객체가 움직이는 경우 보조 객체(이 경우 큐브)를 렌더링되는 객체에 부모 로 설정할 수 있습니다.
큐브에 Emission Shader가 적용된 재질 을 할당하고 Material Index를 1로 설정합니다. 이를 통해 큐브는 음영 없이 표시되며, 후반 제작에서 쉽게 분리될 수 있습니다.


현재 View Layer에서 이 객체만 표시되도록 하기 위해, 먼저 큐브를 기본 Collection에서 다른 Collection으로 이동합니다. 이 작업은 Outliner Editor에서 수행합니다.
그런 다음, 기본 Collection과 연결된 체크박스를 선택 해제하고 큐브가 포함된 Collection의 체크박스만 활성화 상태로 유지합니다.

이후 원래 View Layer로 전환한 뒤, 반대로 새 Collection의 객체 렌더링을 비활성화합니다.

Compositing Editor에서, 이제 새로운 Render Layers 노드를 추가하고, 렌더링 소스를 새 View Layer로 지정합니다.

이 노드에서 Index Material 정보를 추출하여 큐브의 마스크를 생성합니다. 그런 다음 ID Mask 노드에 연결하고 Index 필드를 1로 설정하여 큐브를 나머지 렌더링에서 분리합니다.


이렇게 얻어진 마스크를 Glare 효과를 위한 노드 설정에 입력하며, 이 작업의 결과를 첫 번째 View Layer의 렌더링에 추가합니다. 이때 큐브는 첫 번째 View Layer에서는 보이지 않습니다.

이번 튜토리얼은 여기까지입니다! 도움이 되셨기를 바랍니다. 곧 다시 만나요!
