この短いチュートリアルでは、アニメーション化された「Streaks」グローエフェクトを作成する2つの方法を紹介します。
動画の書き起こし
皆さん、こんにちは!この短いチュートリアルでは、アニメーション化された「Streaks」グローエフェクトを作成する2つの方法を紹介します。このチュートリアルはBlenderバージョン4.2を使用して録画されており、コンポジティングにある程度精通しているユーザーを対象としています。
本チュートリアルで取り上げる内容には、「Glare」ノード、マスク、そしてView Layerが含まれています。これらについては、以前のチュートリアルで詳しく解説していますので、まだチャンネル登録がお済みでない方は、ぜひこの機会に登録し、通知を有効にしてください!
最初の方法では、現在画面に表示されているエフェクトを作成します。この方法は技術的にはより正確で、オブジェクトのGlossy反射にStreaksグローを適用します。ただし、この方法で作成されるアニメーションは、カメラの角度や照明の影響を大きく受けるため、今回使用したダイヤモンドのような特定のオブジェクトには視覚的にあまり適さない場合があります。

次に、2番目の結果を画面に表示しています。この2つ目の方法では、グローを表示させたい位置に配置された「不可視オブジェクト」を使用します。このオブジェクトは、メインシーンとは別のView Layerでレンダリングされ、その後コンポジティングで再び追加されます。

両方の方法において、ノード設定の基本的なアイデアはシンプルです。グローを発するオブジェクトを分離し、「Filter Streaks」ノードを適用し、「Fade」および「Angle Offset」パラメーターをアニメーション化します。これにより、グローの強度を増減させながら、光線を回転させることができます。
「Fade」パラメーターは、光線の原点からの距離に基づく強度の減衰を制御します。このパラメーターを調整することで、光線の長さを変更することができます。
一方、「Angle Offset」パラメーターは、Streaksエフェクトによって生成された光線を直感的に回転させることができます。
このチュートリアルで紹介したどちらの方法でも、「Glare」エフェクトの結果は追加のノードを通して処理され、グローがさらに強調されます。このチャンネルの以前の動画で説明したテクニックを使用し、「RGB Curve」および「Exposure」ノードを用いて光線の強度を微調整し、「Blur」ノードでわずかに柔らかくすることで、より良いビジュアル効果を得ることができます。
最終的に、グローエフェクトは「Mix」ノードを「Addition」モードに設定して、元のレンダーと組み合わせられます。
この動画で紹介した両方の方法では、「Angle Offset」、「Fade」、および「Addition Factor」の3つのパラメーターがキーフレームを使用してアニメーション化されています。特に、「Fade」と「Addition Factor」パラメーターは、アニメーションの最初のフレームから中間点にかけて増加し、その後終了時に向かって減少します。これにより、アニメーションの中間点で光線が長くなり、エフェクトがより際立つようになります。
一方、「Angle Offset」パラメーターの値は、アニメーション全体を通じて180度回転します。そのため、中間点ではキーフレームが設定されません。

ノード設定のこの部分は、両方の方法でほぼ同一です。それでは、動画の冒頭で表示された最初のレンダーを作成したノード設定から見ていきましょう。
コンポジティングでオブジェクトを分離するのは、比較的簡単な操作で、いくつかの方法があります。この最初の方法では、ダイヤモンドのマテリアルに「Material Index」を1に設定します。その後、「Material Index Render Pass」と「Glossy Direct Render Pass」の両方を有効にしてからレンダリングを行い、コンポジティングのステージに進みます。


コンポジティングノードエディターでは、「Index Object」ノードを1に設定し、「Material Index」情報に接続してダイヤモンドのマスクを取得します。このマスクを「Glossy Direct」情報と乗算して、ダイヤモンドのGlossy反射のみを分離します。


この設定の問題点は、レンダリングされたオブジェクトがダイヤモンドであり、その多くの面と屈折率の影響で、アニメーション中にスペキュラー反射が大きく変化することです。その結果、フレームごとにスペキュラー反射が大きく異なります。
このため、エフェクト自体は技術的には正確ですが、視覚的には魅力的でない場合があります。
次に、このチュートリアルで取り上げた2番目の設定を見ていきましょう。この方法では、物理的に正確ではありませんが、レンダリングされたアニメーションでより安定したグローを作り出すトリックを使用します。
まず、プロジェクトに新しいView Layerを追加します。このView Layerは、ダイヤモンド上でグローを表示させたい位置に配置する補助オブジェクトをレンダリングするために使用します。

次に、3Dカーソルをダイヤモンドのグローの中心にしたいポイントに移動し、シーンに新しいオブジェクトを追加します。ここではシンプルなキューブを使用し、非常に小さなマスクを作成する必要があるため、キューブを大幅にスケーリングダウンします。このマスクは後でコンポジティングで修正できます。

このプロジェクトではダイヤモンドは静止していますが、もしオブジェクトが移動する場合、補助オブジェクト(この場合はキューブ)をレンダリングされるオブジェクトにペアレント化することができます。
キューブには「Emission Shader」を使用したマテリアルを割り当て、その「Material Index」を1に設定します。これにより、キューブはシェーディングなしで表示され、ポストプロダクションで簡単に分離できます。


現在のView Layerでこのオブジェクトのみを表示するには、まずキューブをデフォルトのコレクションとは異なるコレクションに移動します。これはOutlinerエディターで行います。
次に、デフォルトのコレクションに関連付けられたチェックボックスをオフにし、キューブを含むコレクションのチェックボックスのみをオンにします。

次に、元のView Layerに切り替え、新しいコレクション内のオブジェクトのレンダリングを無効にすることで逆の操作を行います。

コンポジティングエディターに移動し、新しい「Render Layers」ノードを追加します。このノードでは、新しいView Layerをレンダリングソースとして指定します。

このノードから「Index Material」情報を抽出し、キューブのマスクを作成します。その後、この情報を「ID Mask」ノードに接続し、「Index」フィールドを1に設定することで、レンダー内でキューブを他の要素から分離します。


このようにして得られたマスクは、Glareエフェクト用のノード設定に入力されます。そして、これらの操作の結果を、キューブが表示されていない最初のView Layerのレンダーに追加します。

以上で、このチュートリアルは終了です!参考になれば幸いです。またお会いしましょう!
