В этом коротком туториале мы рассмотрим два метода создания анимированного эффекта свечения Streaks.


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.


Текстовая расшифровка видео

Всем привет! В этом коротком туториале мы рассмотрим два метода создания анимированного эффекта свечения Streaks. Туториал записан в Blender версии 4.2 и рассчитан на пользователей, уже знакомых с Compositing.

Мы рассмотрим Glare nodes, masks и View Layers, о которых я рассказывал в предыдущих туториалах на моём канале. Это отличный повод подписаться на канал и включить уведомления, если вы ещё этого не сделали!

Первый метод создаёт эффект, который вы сейчас видите на экране, и является более технически корректным, поскольку применяет свечение Streaks к Glossy reflections объекта. Однако анимация, созданная этим методом, может выглядеть менее привлекательно для некоторых объектов, например для алмаза из этого примера, потому что specular reflections могут сильно меняться в зависимости от угла камеры и освещения.

Сейчас я показываю на экране второй результат. Этот метод использует невидимый объект, размещённый в точке, где должно появляться свечение. Этот объект рендерится в отдельном View Layer от основной сцены, а затем добавляется обратно в Compositing.

В обоих случаях идея node setup довольно проста: изолировать объект, который должен излучать свечение, и применить Filter Streaks node, анимируя параметры Fade и Angle Offset. Это позволяет усиливать и ослаблять интенсивность свечения, одновременно вращая его лучи.

Параметр Fade управляет затуханием интенсивности лучей в зависимости от их расстояния от точки происхождения, фактически позволяя регулировать их длину.

Параметр Angle Offset, в свою очередь, интуитивно вращает лучи, создаваемые эффектом Streaks.

В обоих решениях, показанных в этом туториале, результат эффекта Glare проходит через дополнительные nodes для усиления свечения с использованием техник, рассмотренных в предыдущих видео на канале. С помощью RGB Curve и Exposure nodes можно точно настроить интенсивность лучей, а Blur node позволяет слегка смягчить их для более приятного визуального результата.

Затем эффект свечения объединяется с исходным render при помощи Mix node, установленного в режим Addition.

В обоих решениях, представленных в этом видео, с помощью keyframes анимируются три параметра: Angle Offset, Fade и Addition Factor. Параметры Fade и Addition Factor увеличиваются от первого кадра до середины анимации, а затем уменьшаются к её завершению. Это делает лучи длиннее и усиливает эффект в середине анимации.

Значение параметра Angle Offset при этом поворачивается на 180 градусов в течение всей анимации, поэтому keyframe в середине анимации не используется.

Эта часть node setup практически идентична в обоих решениях. Давайте начнём с node setup, который использовался для первого render, показанного в начале видео.

Изоляция объекта в Compositing является довольно простой операцией и может выполняться несколькими способами. В первом решении я назначаю значение 1 параметру Material Index материала алмаза. Затем я включаю Material Index Render Pass и Glossy Direct Render Pass перед render и переходом к этапу Compositing.

В Compositing node editor я получаю mask алмаза с помощью Index Object node, установленного на значение 1 и подключённого к информации Material Index. Затем я умножаю эту mask на данные Glossy Direct, изолируя только Glossy reflections алмаза.

Проблема этой настройки заключается в том, что рендерится алмаз, а его specular reflections сильно меняются в процессе анимации из-за большого количества граней и refractive index алмаза. В результате specular reflections значительно отличаются между кадрами.

Поэтому, хотя эффект технически корректен, визуально он может выглядеть не очень привлекательно.

Теперь давайте рассмотрим вторую конфигурацию из этого туториала, использующую небольшой трюк, который не является физически корректным, но создаёт более стабильное свечение в render анимации.

Сначала я добавляю в проект новый View Layer. Этот View Layer будет использоваться для render вспомогательного объекта, расположенного там, где я хочу видеть свечение на алмазе.

Затем я перемещаю 3D Cursor в точку на алмазе, где должен находиться центр нового объекта, и добавляю объект в сцену. Я использую простой cube, значительно уменьшая его масштаб, потому что объект должен быть очень маленьким, чтобы создать компактную mask, которую позже можно будет модифицировать в Compositing.

В этом проекте алмаз остаётся неподвижным, но если бы объект двигался, можно было бы сделать auxiliary object, которым в данном случае является cube, дочерним объектом рендеримого объекта.

Я назначаю cube материал с Emission Shader и устанавливаю его Material Index на 1, чтобы он отображался без shading и легко изолировался на этапе post-production.

Чтобы отображать только этот объект в текущем View Layer, я сначала перемещаю его в другую Collection вместо стандартной, что делаю в Outliner Editor.

Затем я отключаю checkbox, связанный со стандартной Collection, и оставляю включённым только checkbox Collection, содержащей cube.

После этого я возвращаюсь к исходному View Layer и выполняю обратную операцию, отключая render объектов из новой Collection.

В Compositing Editor теперь нужно добавить новый Render Layers node, указав новый View Layer в качестве источника render.

Из этого node я извлекаю информацию Index Material для создания mask cube и передаю её в ID Mask node с параметром Index, установленным на 1, изолируя cube от остального render.

Полученная таким образом mask затем подключается к node setup эффекта Glare, а результат этих операций добавляется к render из первого View Layer, где cube не был виден.

На этом всё для данного туториала! Надеюсь, он оказался полезным! До скорой встречи!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE