En este breve tutorial, veremos dos métodos para crear un efecto de destellos animados.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este breve tutorial, veremos dos métodos para crear un efecto de destellos animados. El tutorial fue grabado utilizando Blender versión 4.2 y está dirigido a usuarios que ya tienen cierta familiaridad con la Composición.

Los temas tratados incluyen los nodos Glare, las máscaras y las Capas de Vista (View Layers), que ya he discutido en tutoriales anteriores en mi canal. ¡Es una excelente oportunidad para suscribirte al canal y activar las notificaciones si aún no lo has hecho!

El primer método produce el efecto que estás viendo actualmente en pantalla y es técnicamente más preciso, ya que aplica el brillo de los destellos a los reflejos Glossy de un objeto. Sin embargo, la animación creada con este método puede ser menos atractiva visualmente para ciertos objetos, como el diamante utilizado en este ejemplo, debido a que los reflejos especulares pueden variar significativamente dependiendo del ángulo de la cámara y la iluminación.

Ahora estoy mostrando el segundo resultado en pantalla. Este segundo método implica el uso de un objeto invisible posicionado donde queremos que aparezca el brillo. Este objeto se renderiza en una Capa de Vista (View Layer) diferente de la escena principal y luego se agrega nuevamente en Composición.

En ambos casos, la idea detrás de la configuración de nodos es sencilla: aislar el objeto que debería emitir el brillo y aplicar un nodo Filter Streaks, animando los parámetros de Fade y Angle Offset. Esto te permite aumentar y disminuir la intensidad del brillo mientras rotas simultáneamente sus rayos.

El parámetro Fade controla la disminución de la intensidad de los rayos en función de su distancia desde el punto de origen, permitiéndote ajustar efectivamente su longitud.

Por otro lado, el parámetro Angle Offset rota de manera intuitiva los rayos generados por el efecto de destellos (Streaks).

En ambas soluciones cubiertas en este tutorial, el resultado del efecto Glare pasa por nodos adicionales para mejorar el brillo usando técnicas discutidas en tutoriales previos en este canal. Con los nodos RGB Curve y Exposure, puedes ajustar la intensidad de los rayos, mientras que el nodo Blur puede usarse para suavizarlos ligeramente y obtener un resultado visual más agradable.

El efecto de brillo se combina luego con el render original utilizando un nodo Mix configurado en el modo de Addition.

En ambas soluciones presentadas en este video, los tres parámetros animados con keyframes son Angle Offset, Fade y Addition Factor. Específicamente, los parámetros Fade y Addition Factor aumentan desde el primer fotograma hasta la mitad de la animación y luego disminuyen hacia el final. Esto hace que los rayos sean más largos y el efecto más pronunciado en el punto medio de la animación.

El valor del parámetro Angle Offset, sin embargo, rota 180 grados a lo largo de toda la animación, por lo que no se establece ningún keyframe en el punto medio.

Esta parte de la configuración de nodos es esencialmente idéntica para ambas soluciones. Comencemos explorando la configuración que produjo el primer render mostrado al inicio de este video.

Aislar el objeto en la Composición es una operación bastante sencilla que se puede realizar de varias formas. En esta primera solución, asigno un valor de 1 al Material Index del material del diamante. Luego, habilito tanto el Material Index Render Pass como el Glossy Direct Render Pass antes de renderizar y pasar a la etapa de Composición.

En el editor de nodos de Composición, recupero la máscara del diamante usando un nodo Index Object configurado en 1, conectado a la información del Material Index. Posteriormente, multiplico esta máscara por la información de Glossy Direct, aislando únicamente los reflejos Glossy del diamante.

El problema con esta configuración es que el objeto renderizado es un diamante, y sus reflejos especulares cambian significativamente durante la animación debido a las muchas facetas del diamante y su índice de refracción. Esto da como resultado reflejos especulares que varían considerablemente entre fotogramas.

Como resultado, aunque el efecto es técnicamente preciso, puede resultar visualmente poco atractivo.

Ahora, veamos la segunda configuración cubierta en este tutorial, que utiliza un truco que no es físicamente preciso pero produce un brillo más estable en la animación renderizada.

Primero, añado una nueva View Layer al proyecto. Esta View Layer se usará para renderizar un objeto auxiliar posicionado donde quiero que aparezca el brillo en el diamante.

A continuación, muevo el Cursor 3D a un punto del diamante donde quiero centrar el nuevo objeto y lo añado a la escena. Estoy usando un simple cubo, escalándolo significativamente hacia abajo porque necesita ser muy pequeño para crear una máscara compacta que podamos modificar posteriormente en Composición.

En este proyecto, el diamante permanece estacionario, pero si el objeto estuviera en movimiento, podrías hacer que el objeto auxiliar, en este caso el cubo, sea hijo del objeto que se está renderizando.

Asigno al cubo un material con un Emission Shader y configuro su Material Index en 1, haciendo que aparezca sin sombreado y permitiendo que sea fácilmente aislado en la postproducción.

Para mostrar únicamente este objeto en la View Layer actual, primero lo muevo a una colección diferente de la predeterminada, lo cual hago en el Editor Outliner.

A continuación, deselecciono la casilla asociada con la Colección predeterminada y dejo seleccionada únicamente la casilla de la Colección que contiene el cubo.

Luego, cambio a la View Layer original y realizo la operación inversa, deshabilitando el renderizado de los objetos en la nueva Colección.

En el Editor de Composición, ahora necesito añadir un nuevo nodo de Render Layers, especificando la nueva View Layer como fuente de renderizado.

Desde este nodo, extraigo la información de Index Material para crear la máscara del cubo, la cual conecto a un nodo ID Mask con el campo de Índice configurado en 1, aislando el cubo del resto del render.

La máscara obtenida de esta manera se introduce en la configuración de nodos para el efecto Glare, y el resultado de estas operaciones se suma al render de la primera View Layer, donde el cubo no era visible.

¡Eso es todo por este tutorial! ¡Espero que te haya sido útil! ¡Nos vemos pronto!

Buscar en los Tutoriales

Ingresa una frase o varias palabras clave separadas por comas para buscar.

Este es un sitio web personal y no constituye un canal de venta. Las páginas dedicadas a los modelos 3D documentan una selección de mis trabajos y no contienen ofertas, precios, modalidades de compra ni enlaces comerciales. Actualmente no acepto solicitudes de trabajos personalizados, consultorías ni otras colaboraciones profesionales.


POLÍTICA EXTENDIDA DE PRIVACIDAD Y UTILIZACIÓN DE COOKIES