In diesem kurzen Blender 4.5 Tutorial sehen wir uns an, wie man Vertex Colors auf Objekten sowohl im Solid Mode im 3D Viewport als auch im Rendering anzeigen kann.
Für dieses Tutorial ist keine Deutsche Tonspur verfügbar. Unten kannst du das Video mit Englischer Tonspur und Untertiteln auf Deutsch, Englisch und in weiteren Sprachen ansehen. Unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.
Videotranskript
Hallo zusammen! In diesem kurzen Blender 4.5 Tutorial sehen wir uns an, wie man Vertex Colors auf Objekten sowohl im Solid Mode im 3D Viewport als auch im Rendering anzeigen kann.

In der Szene, die ich für dieses Beispiel verwende, gibt es mehrere separate Objekte, jedes mit eigenen Vertex Colors. Wir können diese Farben sehen, wenn wir die einzelnen Objekte auswählen und in den Vertex Color Mode wechseln. Allerdings können wir die Farben nicht für alle Objekte gleichzeitig sehen, selbst wenn wir sie mit der Taste A alle auswählen und in den Vertex Color Mode wechseln. In diesem Fall werden die Farben nur für das aktive Objekt angezeigt.

Um dieses Problem im Solid Viewport Mode zu lösen, müssen wir das Menü Viewport Shading öffnen und bei Material Color die Option Attribute auswählen.

Wenn wir Vertex Colors für Objekte erstellen, erzeugt Blender automatisch ein Attribute, das wir ebenfalls erkennen können, wenn wir ein Objekt im Vertex Paint Mode ausgewählt haben.

Dieses und andere Attributes sind auch im Bereich Attributes im Tab Object Data für das ausgewählte Objekt sichtbar.

Wenn wir jetzt allerdings in den Rendered Mode wechseln, sehen wir die Vertex Colors der Objekte weiterhin nicht.

Um diese Farben abzurufen und sie im Rendering zu verwenden, entweder direkt oder indem wir sie mit anderen Material Nodes mischen, müssen wir zunächst einem Objekt ein Basis-Material zuweisen. In der Zwischenzeit wechsle ich in die Shading View, damit wir sowohl einen Material Node Editor als auch eine Rendered Vorschau der 3D View zur Verfügung haben.
Ich füge jetzt einen Color Attribute Node zum Node Setup hinzu und gebe das von Blender erzeugte Attribute im entsprechenden Feld an. Der Output dieses Nodes ist vom Typ Color, aber ich kann ihn trotzdem direkt mit dem Shader Input des Material Output verbinden und so eine flache Farbe auf dem Objekt erhalten.



Alternativ kann ich ihn mit dem Base Color Input eines Principled Nodes oder eines anderen Shaders verbinden, um mit der manuell zugewiesenen Basisfarbe zu beginnen und anschließend zusätzliche Effekte mit den verschiedenen Shading Nodes zu erstellen, die Blender bereitstellt.

Bevor wir das Tutorial abschließen, zeige ich euch noch, wie man dieses Material in einem Schritt allen anderen Objekten in der Szene zuweist. Ich wähle alle Objekte aus und danach mit SHIFT und Klick zuletzt das Objekt mit dem Material aus, damit es zum aktiven Objekt wird. Anschließend drücke ich CTRL L und wähle Material aus dem erscheinenden Menü Link Data.


Alle Objekte verwenden jetzt dasselbe Material, daher wirkt sich eine Änderung eines Parameters auf alle aus. Wenn ihr für ein ausgewähltes Objekt ein separates Material erstellen möchtet, klickt auf das Symbol New Material im Material Tab, wie ich es auf dem Bildschirm zeige. Danach besitzt das Objekt ein eigenes neues Material, das anfangs mit dem vorherigen identisch ist, das ihr jedoch bearbeiten könnt, ohne die anderen zu beeinflussen, und umgekehrt.


Alright, das war’s für dieses Tutorial! Wenn es euch geholfen hat, könnt ihr euch mit einem Like und einem Abo des Kanals bedanken! Vergesst nicht, die Benachrichtigungen zu aktivieren, damit ihr die nächsten Tutorials nicht verpasst. Bis bald!