Neste breve tutorial de Blender 4.5, vamos ver como exibir Vertex Colors nos objetos tanto no modo Solid da 3D Viewport quanto na renderização.


A versão em vídeo deste tutorial não está disponível no momento neste idioma. Abaixo, você pode assistir à versão em inglês com legendas; abaixo do vídeo, você encontrará a transcrição traduzida para o português.


Transcrição do vídeo

Olá, pessoal! Neste breve tutorial de Blender 4.5, vamos ver como exibir Vertex Colors nos objetos tanto no modo Solid da 3D Viewport quanto na renderização.

Na cena que estou usando neste exemplo, há vários objetos separados, cada um com suas próprias Vertex Colors. Podemos visualizar essas cores se selecionarmos os objetos individualmente e mudarmos para o modo Vertex Color. No entanto, não conseguimos ver as cores de todos os objetos ao mesmo tempo, mesmo que selecionemos todos com a tecla A e mudemos para o modo Vertex Color. Nesse caso, veremos as cores apenas do objeto ativo.

Para resolver esse problema no modo Solid Viewport, precisamos abrir o menu Viewport Shading e selecionar Attribute como opção em Material Color.

Quando criamos Vertex Colors para os objetos, o Blender gera automaticamente um Attribute, que também podemos identificar quando temos um objeto selecionado no modo Vertex Paint.

Esse e outros Attributes também ficam visíveis na seção Attributes da aba Object Data do objeto selecionado.

No entanto, se agora mudarmos para o modo Rendered, ainda não veremos as Vertex Colors dos objetos.

Para recuperar essas cores e usá-las na renderização, seja diretamente ou misturando-as com outros nós de Material, a primeira coisa que precisamos fazer é atribuir um Material base a um objeto. Enquanto isso, vou mudar para a área de trabalho Shading para termos disponíveis tanto o editor de nós de Material quanto uma prévia Rendered da visualização 3D.

Agora vou adicionar um nó Color Attribute à configuração de nós e especificar o Attribute criado pelo Blender no campo correspondente. A saída desse nó é do tipo Color, mas ainda assim posso conectá-la diretamente à entrada Shader do Material Output e obter uma cor uniforme no objeto.

Como alternativa, posso conectá-la à entrada Base Color de um nó Principled, ou de qualquer outro shader, para começar com a cor base atribuída manualmente e depois criar efeitos adicionais com os vários nós de Shading que o Blender oferece.

Antes de encerrar o tutorial, deixe-me mostrar também como atribuir esse Material a todos os outros objetos da cena de uma só vez. Vou selecionar todos os objetos e depois selecionar por último aquele que possui o Material, usando SHIFT e clique, para torná-lo o objeto ativo. Em seguida, vou pressionar CTRL L e escolher Material no menu Link Data que aparecer.

Agora todos os objetos compartilharão o mesmo Material, então alterar um parâmetro afetará todos eles. Se você quiser criar um Material separado para um objeto selecionado, clique no ícone New Material na aba Material, como estou mostrando na tela. Nesse ponto, o objeto terá seu próprio novo Material, inicialmente idêntico ao anterior, mas você poderá editá-lo sem afetar os outros, e vice-versa.

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