Dans ce court tutoriel Blender 4.5, nous allons voir comment afficher les Vertex Colors sur les objets, à la fois en mode Solid dans le 3D Viewport et dans le rendu.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce court tutoriel Blender 4.5, nous allons voir comment afficher les Vertex Colors sur les objets, à la fois en mode Solid dans le 3D Viewport et dans le rendu.

Dans la scène que j’utilise pour cet exemple, il y a plusieurs objets séparés, chacun avec ses propres Vertex Colors. Nous pouvons voir ces couleurs si nous sélectionnons les objets individuellement et passons en mode Vertex Color. Cependant, nous ne pouvons pas voir les couleurs de tous les objets en même temps, même si nous les sélectionnons tous avec la touche A puis passons en mode Vertex Color. Dans ce cas, nous ne verrons les couleurs que pour l’objet actif.

Pour résoudre ce problème en mode Solid Viewport, nous devons ouvrir le menu Viewport Shading et sélectionner Attribute comme option pour Material Color.

Lorsque nous créons des Vertex Colors pour des objets, Blender génère automatiquement un Attribute, que nous pouvons également identifier lorsqu’un objet est sélectionné en mode Vertex Paint.

Cet Attribute et les autres sont également visibles dans la section Attributes de l’onglet Object Data pour l’objet sélectionné.

Cependant, si nous passons maintenant en mode Rendered, nous ne verrons toujours pas les Vertex Colors des objets.

Pour récupérer ces couleurs et les utiliser dans le rendu, soit directement, soit en les mélangeant avec d’autres nodes de Material, la première chose à faire est d’assigner un Material de base à un objet. Entre-temps, je vais passer en vue Shading afin d’avoir à la fois un éditeur de nodes de Material et un aperçu Rendered de la vue 3D.

Je vais maintenant ajouter un node Color Attribute à la configuration des nodes et spécifier l’Attribute créé par Blender dans le champ correspondant. La sortie de ce node est de type Color, mais je peux quand même la connecter directement à l’entrée Shader du Material Output et obtenir une couleur uniforme sur l’objet.

Alternativement, je peux la connecter à l’entrée Base Color d’un node Principled, ou de tout autre shader, afin de partir de la couleur de base assignée manuellement puis créer des effets supplémentaires avec les différents nodes de Shading fournis par Blender.

Avant de conclure le tutoriel, laissez-moi également vous montrer comment assigner ce Material à tous les autres objets de la scène en une seule fois. Je vais sélectionner tous les objets, puis sélectionner en dernier celui qui possède le Material, avec SHIFT et clic, afin d’en faire l’objet actif. Ensuite, j’appuierai sur CTRL L et je choisirai Material dans le menu Link Data qui apparaît.

Tous les objets partageront maintenant le même Material, donc modifier un paramètre les affectera tous. Si vous souhaitez créer un Material séparé pour un objet sélectionné, cliquez sur l’icône New Material dans l’onglet Material, comme je le montre à l’écran. À ce moment-là, l’objet aura son propre nouveau Material, initialement identique au précédent, mais vous pourrez le modifier sans affecter les autres, et inversement.

Très bien, c’est tout pour ce tutoriel ! Si vous l’avez trouvé utile, vous pouvez me remercier avec un Like et en vous abonnant à la chaîne ! N’oubliez pas d’activer les notifications pour ne pas manquer les prochains tutoriels. À bientôt !

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