In diesem sehr kurzen Tutorial sehen wir uns an, wie wir eine Normal Map korrigieren können, bei der die Oberflächendetails nach dem Import in Unreal Engine falsch beleuchtet erscheinen.


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Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem sehr kurzen Tutorial sehen wir uns an, wie wir eine Normal Map korrigieren können, bei der die Oberflächendetails nach dem Import in Unreal Engine falsch beleuchtet erscheinen.

Eine mögliche Ursache für dieses Problem ist, dass die Map die OpenGL-Konvention verwendet, während Unreal Engine die DirectX-Konvention erwartet. Dies kann beispielsweise vorkommen, wenn die Normal Map aus Substance Painter oder einer anderen Software mit der OpenGL-Konvention exportiert wurde.

Wenn dies die Ursache des Problems ist, müssen wir lediglich den grünen Kanal der Normal Map invertieren, indem wir im Unreal Engine Editor die Option Flip Green Channel aktivieren. Sehen wir uns an, wie das funktioniert.

Das 3D-Modell, das ich für dieses Beispiel verwende, enthält eine Metallplattform, deren Oberflächendetails nicht in der Geometrie modelliert sind. Die Geometrie ist flach und die Details werden stattdessen mit einer Normal Map simuliert. Ich passe die Kamera und das Directional Light so an, dass Licht und Schatten auf diesen Details deutlicher sichtbar werden und wir das Problem leichter erkennen können.

Um die Oberfläche besser beurteilen zu können, wechsle ich in den Ansichtsmodus Detail Lighting. Dieser wendet ein neutrales Material an, behält aber die Normal Maps der ursprünglichen Materialien bei. So können wir Licht und Schatten auf den Oberflächendetails untersuchen, ohne von den Farben der Texturen abgelenkt zu werden.

Ich doppelklicke im Content Browser auf die Normal Map, um sie im Texture Editor zu öffnen. In das Suchfeld des Details Panels gebe ich Flip ein, um die Option Flip Green Channel zu finden. Der Tooltip dieses Kontrollkästchens weist darauf hin, dass diese Option speziell für bestimmte Normal Maps nützlich ist.

Wenn wir Flip Green Channel aktivieren, können wir den Unterschied sowohl im Bild im Texture Editor als auch in der 3D-Ansicht erkennen. Bevor wir den Texture Editor schließen, denken wir daran, auf Save This Asset zu klicken.

Ich wechsle zurück in den Ansichtsmodus Lit, um euch den Unterschied mit und ohne aktiviertes Flip Green Channel am vollständig texturierten und beleuchteten Objekt zu zeigen.

Und das war es auch schon mit diesem sehr kurzen Tutorial! Wie bei meinen anderen Videos findet ihr die Textversion dieses Tutorials sowie zusätzliche Ressourcen auf meiner Website. Dort ist das Tutorial auch in weiteren Sprachen verfügbar. Den Link findet ihr in der Beschreibung. Wenn euch dieses Tutorial geholfen hat, könnt ihr euch mit einem Like und einem Abo des Kanals bedanken! Bis bald!

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