Dans ce tutoriel très court, nous allons voir comment corriger une Normal Map qui, lorsqu’elle est importée dans Unreal Engine, provoque un éclairage incorrect des détails de surface.
La version vidéo de ce tutoriel n’est actuellement pas disponible dans cette langue. Vous pouvez regarder ci-dessous la version en anglais avec des sous-titres ; sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en français.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel très court, nous allons voir comment corriger une Normal Map qui, lorsqu’elle est importée dans Unreal Engine, provoque un éclairage incorrect des détails de surface.
L’une des causes possibles de ce type de problème est que la map utilise la convention OpenGL, alors qu’Unreal Engine attend la convention DirectX. Cela peut arriver, par exemple, lorsque la Normal Map a été exportée depuis Substance Painter ou un autre logiciel en utilisant la convention OpenGL.
Si c’est bien la cause du problème, il suffit de corriger la Normal Map en inversant son canal vert grâce à l’option Flip Green Channel dans l’éditeur d’Unreal Engine. Voyons comment procéder.
Le modèle 3D que j’utilise pour cet exemple contient une plateforme métallique dont les détails de surface ne sont pas modélisés dans la géométrie, qui est plane, mais sont simulés à l’aide d’une Normal Map. J’ajuste la caméra et la directional light pour rendre les zones de lumière et d’ombre sur ces détails plus visibles, afin de pouvoir identifier le problème plus facilement.

Pour mieux observer la surface, je passe au mode d’affichage Detail Lighting, qui applique un matériau neutre tout en conservant les Normal Maps des matériaux d’origine. Cela nous permet d’examiner la lumière et les ombres sur les détails de surface sans être distraits par les couleurs des textures.


Je double-clique sur la Normal Map dans le Content Browser pour l’ouvrir dans le Texture Editor. Dans le champ de recherche du panneau Details, je saisis Flip pour trouver l’option Flip Green Channel. L’infobulle de cette case à cocher nous indique que cette option est particulièrement utile pour certaines Normal Maps.


Lorsque nous activons Flip Green Channel, nous pouvons voir la différence à la fois sur l’image dans le Texture Editor et dans la vue 3D. Avant de fermer le Texture Editor, pensez à cliquer sur Save This Asset.



Je repasse au mode d’affichage Lit pour vous montrer la différence avec et sans Flip Green Channel sur l’objet entièrement texturé et éclairé.


Et voilà pour ce tutoriel très court ! Comme pour mes autres vidéos, la version texte de ce tutoriel ainsi que des ressources supplémentaires sont disponibles sur mon site Web, notamment dans d’autres langues, via le lien dans la description. Si ce tutoriel vous a été utile, vous pouvez me remercier en laissant un Like et en vous abonnant à la chaîne ! À bientôt !