В этом очень коротком руководстве мы рассмотрим, как исправить Normal Map, из-за которой после импорта в Unreal Engine детали поверхности выглядят неправильно освещёнными.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! В этом очень коротком руководстве мы рассмотрим, как исправить Normal Map, из-за которой после импорта в Unreal Engine детали поверхности выглядят неправильно освещёнными.
Одна из возможных причин этой проблемы заключается в том, что карта использует соглашение OpenGL, тогда как Unreal Engine ожидает соглашение DirectX. Такое может произойти, например, если Normal Map была экспортирована из Substance Painter или другой программы с использованием соглашения OpenGL.
Если проблема вызвана именно этим, для её устранения достаточно инвертировать зелёный канал Normal Map, включив параметр Flip Green Channel в редакторе Unreal Engine. Давайте посмотрим, как это сделать.
3D-модель, которую я использую в этом примере, содержит металлическую платформу. Детали её поверхности не смоделированы в геометрии, которая остаётся плоской, а имитируются с помощью Normal Map. Я настраиваю камеру и направленный источник света, чтобы свет и тени на этих деталях были более заметны и проблему было легче определить.

Чтобы лучше рассмотреть поверхность, я переключаюсь в режим просмотра Detail Lighting. В этом режиме применяется нейтральный материал, но сохраняются Normal Maps исходных материалов. Благодаря этому мы можем изучить свет и тени на деталях поверхности, не отвлекаясь на цвета текстур.


Я дважды щёлкаю по Normal Map в Content Browser, чтобы открыть её в Texture Editor. В поле поиска панели Details я ввожу Flip, чтобы найти параметр Flip Green Channel. В подсказке для этого флажка указано, что этот параметр предназначен именно для некоторых Normal Maps.


Когда мы включаем Flip Green Channel, разницу можно увидеть как на изображении в Texture Editor, так и в 3D-виде. Перед закрытием Texture Editor не забудьте нажать Save This Asset.



Я снова переключаюсь в режим просмотра Lit, чтобы показать вам разницу с включённым и выключенным Flip Green Channel на объекте с текстурами и освещением.


На этом наше очень короткое руководство завершено! Как и для других моих видео, текстовая версия этого руководства и дополнительные материалы доступны на моём сайте, в том числе на других языках, по ссылке в описании. Если это руководство оказалось для вас полезным, вы можете поблагодарить меня, поставив Like и подписавшись на канал! До скорого!