在这个非常简短的教程中,我们将了解如何修复一种 Normal Map 问题。当这种 Normal Map 导入 Unreal Engine 后,会导致表面细节的光照显示不正确。


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视频文字稿

大家好!在这个非常简短的教程中,我们将了解如何修复一种 Normal Map 问题。当这种 Normal Map 导入 Unreal Engine 后,会导致表面细节的光照显示不正确。

出现这类问题的一个可能原因是,该贴图使用了 OpenGL 约定,而 Unreal Engine 使用的是 DirectX 约定。例如,当 Normal Map 从 Substance Painter 或其他软件中按照 OpenGL 约定导出时,就可能出现这种情况。

如果问题确实由此引起,只需在 Unreal Engine 编辑器中启用 Flip Green Channel 选项,将 Normal Map 的绿色通道反转即可修复。下面我们来看看具体如何操作。

这个示例中使用的 3D 模型包含一个金属平台。它的表面细节并没有直接建模到几何体上,几何体本身是平坦的,这些细节是通过 Normal Map 模拟出来的。我正在调整摄像机和 directional light,让这些细节上的光照和阴影更加明显,以便我们更容易发现问题。

为了更清楚地观察表面,我切换到 Detail Lighting 视图模式。这个模式会应用一种中性材质,同时保留原始材质的 Normal Maps。这样,我们就可以观察表面细节上的光照和阴影,而不会受到纹理颜色的干扰。

我在 Content Browser 中双击 Normal Map,在 Texture Editor 中将其打开。在 Details 面板的搜索框中输入 Flip,找到 Flip Green Channel 选项。这个复选框的工具提示告诉我们,该选项专门用于处理某些 Normal Maps。

启用 Flip Green Channel 后,我们可以在 Texture Editor 中的图像和 3D 视图中看到变化。在关闭 Texture Editor 之前,记得点击 Save This Asset。

我切换回 Lit 视图模式,让大家看看在完整纹理和光照效果下的对象上,启用和不启用 Flip Green Channel 时有什么区别。

这个非常简短的教程就到这里!和我的其他视频一样,本教程的文字版以及其他相关资源都可以在我的网站上找到,并且还提供其他语言版本。链接就在视频说明中。如果这个教程对你有帮助,可以点个 Like 并订阅频道来支持我!我们下次见!

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