이번 매우 짧은 튜토리얼에서는 Normal Map을 Unreal Engine으로 가져왔을 때 표면 디테일의 조명이 잘못 표현되는 문제를 해결하는 방법을 알아보겠습니다.


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안녕하세요, 여러분! 이번 매우 짧은 튜토리얼에서는 Normal Map을 Unreal Engine으로 가져왔을 때 표면 디테일의 조명이 잘못 표현되는 문제를 해결하는 방법을 알아보겠습니다.

이러한 문제가 발생하는 원인 중 하나는 해당 맵이 OpenGL 규칙을 사용하는 반면, Unreal Engine은 DirectX 규칙을 사용하기 때문일 수 있습니다. 예를 들어 Substance Painter 또는 다른 소프트웨어에서 OpenGL 규칙을 사용하여 Normal Map을 내보낸 경우 이러한 문제가 발생할 수 있습니다.

이것이 문제의 원인이라면 Unreal Engine 에디터에서 Flip Green Channel 옵션을 활성화하여 Normal Map의 녹색 채널을 반전하기만 하면 문제를 해결할 수 있습니다. 방법을 알아보겠습니다.

이 예제에서 사용하는 3D 모델에는 금속 플랫폼이 포함되어 있습니다. 이 플랫폼의 표면 디테일은 평평한 지오메트리에 직접 모델링된 것이 아니라 Normal Map을 사용하여 표현한 것입니다. 이러한 디테일의 빛과 그림자가 더 잘 보이도록 카메라와 directional light를 조정하여 문제를 더 쉽게 확인할 수 있게 합니다.

표면을 더 자세히 살펴보기 위해 Detail Lighting 뷰 모드로 전환합니다. 이 모드는 원래 머티리얼의 Normal Maps를 유지하면서 중립적인 머티리얼을 적용합니다. 따라서 텍스처 색상의 영향을 받지 않고 표면 디테일의 빛과 그림자를 확인할 수 있습니다.

Content Browser에서 Normal Map을 더블 클릭하여 Texture Editor에서 엽니다. Details 패널의 검색 필드에 Flip을 입력하여 Flip Green Channel 옵션을 찾습니다. 이 체크박스의 툴팁을 보면 이 옵션이 일부 Normal Maps에 특히 유용하다는 것을 알 수 있습니다.

Flip Green Channel을 활성화하면 Texture Editor의 이미지와 3D 뷰 모두에서 차이를 확인할 수 있습니다. Texture Editor를 닫기 전에 Save This Asset을 클릭하는 것을 잊지 마십시오.

다시 Lit 뷰 모드로 전환하여 텍스처와 조명이 모두 적용된 오브젝트에서 Flip Green Channel을 활성화했을 때와 활성화하지 않았을 때의 차이를 보여드리겠습니다.

이것으로 이번 매우 짧은 튜토리얼을 마치겠습니다! 다른 영상과 마찬가지로 이 튜토리얼의 텍스트 버전과 추가 자료는 설명란의 링크를 통해 제 웹사이트에서 확인할 수 있으며, 다른 언어로도 제공됩니다. 이 튜토리얼이 도움이 되었다면 Like를 남기고 채널을 구독하여 감사의 마음을 표현해 주시면 좋겠습니다! 곧 다시 뵙겠습니다!

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