Dans ce tutoriel, réalisé avec la version 2019 de Substance Painter, je vais vous montrer comment j’ai utilisé un Generator pour ajouter des taches plus claires à la texture d’un matériau.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel, réalisé avec la version 2019 de Substance Painter, je vais vous montrer comment j’ai utilisé un Generator pour ajouter des taches plus claires à la texture d’un matériau.

Comme exemple, j’utilise le modèle 3D d’un cigare. Comme vous pouvez le voir, aucun matériau n’est actuellement assigné à la surface extérieure.

Je commence par ajouter un matériau Cardboard en le faisant glisser depuis l’onglet Materials du Shelf vers le haut de l’onglet Layers. Comme je souhaite utiliser plusieurs matériaux sur cette surface, je ne crée pas de masque pour le matériau. À la place, je crée un Group à partir du matériau en faisant un clic droit sur Cardboard puis en choisissant Group Layer(s).

Je crée ensuite le masque du matériau en faisant un clic droit sur le nouveau groupe et en sélectionnant « Add Black Mask ».

Pour assigner le groupe à la surface de l’objet, je sélectionne le masque, puis je passe en mode « Polygon Fill » avec le type « UV Chunk Fill » dans l’onglet Properties, en utilisant du blanc pur comme couleur. Je clique ensuite sur la surface extérieure de l’objet.

Je modifie la taille de la texture sur la surface. Je sélectionne le matériau Cardboard et, dans l’onglet « Properties - Fill », je définis la valeur Scale sur 2 et je change la couleur en RGB 0.3, 0.18, 0.09.

Pour ajouter des taches plus claires, je procède comme suit : je duplique le matériau que je viens de créer en le sélectionnant puis en appuyant sur CTRL+C et CTRL+V. Cette simple opération de copier-coller place le duplicata au-dessus du matériau Cardboard d’origine à l’intérieur du groupe.

Je change la couleur de ce matériau en RGB 0.4, 0.24, 0.12 afin de l’éclaircir.

Il est maintenant temps de créer le masque qui appliquera ce matériau sous forme de taches à l’aide d’un Generator, un outil de Substance Painter qui, comme son nom l’indique, génère des données à partir de certaines caractéristiques de la géométrie de l’objet.

Nous créons d’abord un masque noir pour le matériau Cardboard situé en haut de la pile.

Pour ajouter un Generator au masque, sélectionnez le masque lui-même, et non le matériau Cardboard, dans Layers. Faites ensuite un clic droit et choisissez « Add Generator » dans le menu qui apparaît.

Dans l’onglet Properties, définissez le Generator sur Dripping Rust. Remarquez toutefois que ce Generator s’appuie sur plusieurs « Image Inputs » (Curvature, Ambient Occlusion et Position), qui sont actuellement absents. Le résultat n’est donc pas très intéressant.

Pour générer rapidement ces maps, ouvrez l’onglet Texture Set Settings et cliquez sur le bouton « Bake Mesh Maps ». Dans le panneau qui apparaît, cliquez ensuite sur « Bake [object name] Mesh Maps » en laissant les paramètres par défaut inchangés, car ils conviennent parfaitement à ce projet.

Comme vous pouvez le constater, Substance Painter a créé plusieurs maps pour nous, y compris celles requises par le Generator, qu’il reconnaît automatiquement. Le résultat est bien plus intéressant qu’auparavant, car le masque généré par Dripping Rust, visible dans l’aperçu de Layers, est basé sur la géométrie de l’objet.

En théorie, le tutoriel est maintenant terminé. Cependant, avant de conclure, je voudrais également vous montrer comment j’ai ajouté un relief de surface à la map Height de l’objet. Dans l’onglet Materials, recherchez « Paper Diagonal Displacement » et faites-le glisser dans le groupe de matériaux, en le plaçant au bas du groupe.

Changez la valeur Scale à 3, puis désactivez tous les canaux à l’exception de Height, puisque le relief de surface est le seul effet de ce matériau que je souhaite utiliser.

Pour ajuster l’intensité de l’effet, modifiez la valeur « Height Range » du matériau dans la section « Basic Parameters » de l’onglet « Properties - Fill ». L’effet devient beaucoup plus visible lorsque l’éclairage de la scène est correctement orienté, ce que je modifie avec SHIFT + clic droit de la souris.

Voilà pour ce tutoriel ! À la prochaine !

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