이번 튜토리얼은 Substance Painter 2019 버전으로 제작되었습니다. 이번 영상에서는 Generator를 사용하여 Material의 Texture에 밝은 색상의 얼룩을 추가하는 방법을 보여드리겠습니다.
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영상 자막 텍스트
안녕하세요, 여러분! 이번 튜토리얼은 Substance Painter 2019 버전으로 제작되었습니다. 이번 영상에서는 Generator를 사용하여 Material의 Texture에 밝은 색상의 얼룩을 추가하는 방법을 보여드리겠습니다.
예제로 시가의 3D 모델을 사용하겠습니다. 보시는 것처럼 현재 외부 표면에는 아무 Material도 적용되어 있지 않습니다.

먼저 Shelf의 Materials 탭에서 Cardboard Material을 Layers 탭의 맨 위로 드래그하여 추가합니다. 이 표면에 여러 Material을 사용할 예정이므로 Material용 마스크는 만들지 않습니다. 대신 Cardboard를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 뒤 Group Layer(s)를 선택하여 Material을 Group으로 변환합니다.

그런 다음 새로 만든 Group을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "Add Black Mask"를 선택하여 Material용 마스크를 생성합니다.

Group을 오브젝트 표면에 할당하기 위해 마스크를 선택한 다음, Properties 탭에서 "UV Chunk Fill" 유형의 "Polygon Fill" 모드로 전환하고 색상을 순수한 흰색으로 설정한 뒤 오브젝트의 외부 표면을 클릭합니다.


이제 표면의 Texture 크기를 변경합니다. Cardboard Material을 선택한 후 "Properties - Fill" 탭에서 Scale 값을 2로 설정하고 색상을 RGB 0.3, 0.18, 0.09로 변경합니다.

더 밝은 색상의 얼룩을 추가하기 위해 다음과 같이 진행합니다. 방금 만든 Material을 선택한 후 CTRL+C와 CTRL+V를 눌러 복제합니다. 단순한 복사 및 붙여넣기 작업으로, 복제된 Material은 Group 내부에서 원본 Cardboard Material 위에 배치됩니다.
이 Material의 색상을 RGB 0.4, 0.24, 0.12로 변경하여 더 밝게 만듭니다.

이제 Generator를 사용하여 얼룩 형태로 Material을 적용할 마스크를 만들 차례입니다. Generator는 이름 그대로 오브젝트의 Geometry 특성을 기반으로 데이터를 생성하는 Substance Painter의 도구입니다.
먼저 위쪽 Cardboard Material에 검은색 마스크를 생성합니다.

마스크에 Generator를 추가하려면 Layers에서 Cardboard Material이 아니라 마스크 자체를 선택합니다. 그런 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 나타나는 메뉴에서 "Add Generator"를 선택합니다.

Properties 탭에서 Generator를 Dripping Rust로 설정합니다. 하지만 Generator가 여러 개의 "Image Inputs"(Curvature, Ambient Occlusion, Position)에 의존한다는 점을 확인할 수 있습니다. 현재 이 데이터들이 없기 때문에 결과가 그다지 흥미롭지 않습니다.

이러한 맵을 빠르게 생성하려면 Texture Set Settings 탭으로 이동한 뒤 "Bake Mesh Maps" 버튼을 클릭합니다. 이어서 나타나는 패널에서 "Bake [object name] Mesh Maps"를 클릭합니다. 기본 설정은 그대로 유지해도 되며, 이 프로젝트에서는 충분히 잘 작동합니다.


보시는 것처럼 Substance Painter는 Generator에 필요한 맵을 포함하여 여러 맵을 생성했습니다. Generator는 이를 자동으로 인식합니다. 결과는 이전보다 훨씬 흥미로워졌으며, Layers에 표시되는 Dripping Rust의 마스크 프리뷰가 오브젝트의 Geometry를 기반으로 생성되기 때문입니다.

이론적으로는 여기서 튜토리얼이 끝나지만, 마무리하기 전에 오브젝트의 Height 맵에 표면 요철을 추가한 방법도 보여드리겠습니다. Materials 탭에서 "Paper Diagonal Displacement"를 검색한 뒤 Material Group 안으로 드래그하여 Group의 맨 아래에 배치합니다.


Scale 값을 3으로 변경한 다음 Height를 제외한 모든 채널을 비활성화합니다. 이 Material에서 사용하려는 효과는 표면 요철뿐이기 때문입니다.

효과의 강도를 조정하려면 "Properties - Fill" 탭의 "Basic Parameters" 섹션에서 Material의 "Height Range" 값을 수정합니다. 장면의 조명이 적절한 방향으로 설정되면 효과가 훨씬 더 잘 보이며, 조명 방향은 SHIFT + 마우스 오른쪽 버튼 클릭으로 변경할 수 있습니다.



이번 튜토리얼은 여기까지입니다! 다음에 또 만나요!