UV Projectモディファイアは、それを所有するオブジェクトのUVアンラップを他のオブジェクトに基づいて修正することを可能にします。
動画の書き起こし
UV Projectモディファイアは、それを所有するオブジェクトのUVアンラップを他のオブジェクトに基づいて修正することを可能にします。具体的には、このモディファイアは外部オブジェクトの負のZ軸に基づいてUVマップを生成します。この外部オブジェクトは、どんなタイプでも構いません。
仮想カメラの負のZ軸は、カメラの平面から垂直に伸び、フレームに向かっています。したがって、UV Projectを他のオブジェクトに適用するための参照オブジェクトとして、仮想カメラを正確に使用することができます。

これは、以前私のチャンネルで取り上げたfSpyアドオンと組み合わせた場合に特に有用です。fSpyを使用すると、他のことと共に、実世界の写真からカメラの方向に基づいてオブジェクトをモデリングできます。したがって、写真に基づいて正確にモデル化されたジオメトリに写真の一部をマッピングしようとすることは理にかなっています。

説明中に、fSpyから抽出した情報を使用して、写真で見られるサッカー場を再現するために平面を挿入しました。その後、平面にシンプルなマテリアルを追加し、fSpyの同じ写真を基本色の画像テクスチャとして使用しました。ただし、平面には独自のUVアンラップがあり、写真のサッカー場のイメージと一致していないため、正しくマッピングされませんでした。

次に、平面にUV Projectモディファイアを追加し、投影に使用するオブジェクトとして仮想カメラを指定します。私の場合、仮想カメラはfSpyアドオンによって生成されたもので、このアドオンに専念したチュートリアルで説明されているように、通常のカメラとは異なる名前が付けられています。

まだ投影が正確でない理由は主に2つあります:投影のアスペクト比と、投影が適用されるオブジェクトの細分割です。
元の写真は幅と高さの比率を持っているため、この比率をモディファイアのAspect XおよびYフィールドに反映する必要があります。これらの値は、写真をImage Editorウィンドウで開き、PropertiesエディタのImageタブで解像度の値を見つけることで得ることができます。

行うべき2番目の操作は、平面のサブディビジョンを増やすことです。これは、Edit ModeでLoop CutやSubdivideオペレータを使用するか、Object ModeでSubdivision Surfaceモディファイアを使用して行うことができます。

Subdivision Surfaceモディファイアを使用する場合、サブディビジョンを導入する際に形状を滑らかにしないようにモディファイアのモードをSimpleに変更する必要があります。さらに、UV Projectの前にSubdivision Surfaceをモディファイアスタックに配置する必要があります。これにより、UV Projectの使用前にサブディビジョンが適用されます。

UV Projectはモディファイアなので、満足のいく結果を得た後には、それを適用することができます。このアクションにより、UVマッピングの変更が永続的になります。その後、元のジオメトリを自由に変更することができ、問題は発生しません。
