このビデオチュートリアルでは、Blenderバージョン4.2を使用して、Blender内でカーブに沿って押し出されたジオメトリがどのポイントで出現し、どのポイントで消失するかを指定する方法を見ていきます。
動画の書き起こし
皆さん、こんにちは!このビデオチュートリアルでは、Blenderバージョン4.2を使用して、Blender内でカーブに沿って押し出されたジオメトリがどのポイントで出現し、どのポイントで消失するかを指定する方法を見ていきます。
これはロゴやテキスト、その他の特殊効果に便利な小さなアニメーションを作成できる機能で、後ほど説明するように、このパラメーターはキー化することができます。
まず、カーブオブジェクトが必要です。BezierやNURBS、またはPathタイプのカーブでもかまいません。まずはオープンカーブから始めます。後ほど検討する円形カーブには少し問題があります。
では、デフォルトのBezierカーブを追加し、それを少し編集します。具体的には、コントロールポイントを左に移動させる編集です。この小さな編集は、後でさまざまな値のマッピングタイプを調べる際に役立ちます。

カーブを定義したら、プロパティエディタの「オブジェクトデータ」タブを開き、「ジオメトリ」セクション内にある「スタートマッピング」と「エンドマッピング」セクションを探します。

すぐに、このセクションが無効になっていることに気付きます。そのため、このパラメーターの値を変更しても結果は得られません。
このセクションを有効にするには、カーブにジオメトリを追加する必要があります。これには、Geometry ExtrudeやBevel Depthなど、カーブに立体感を与えるパラメーターを変更することで行うことができます。

必要に応じて、カーブに基本的なプロファイルを与えるか、例えば、Geometry Extrudeでセグメント、またはBevel Roundで円を作成することができます。また、Bevel Objectを使用してカスタムプロファイルを適用することも可能です。
スタートおよびエンドマッピングのパラメーターが利用可能となり、カーブ上のどのポイントからジオメトリを表示し始め、どのポイントまで表示するかを、それぞれ「Start」と「End」パラメーターで指定できます。

ここで注意すべきは、実際にカーブ自体を変更しているわけではなく、ジオメトリが表示されるポイントのみを変更しているということです。実際、編集モードでカーブのコントロールポイントが移動していないことを確認できます。
パネルのスタートとエンドポイントがカーブの始点と終点として想定しているポイントと一致しない場合は、編集モードに入り、カーブのすべてのコントロールポイントを選択してから「Switch Direction」オペレーターを使用してカーブの方向を反転させることができます。

スタートとエンドのパラメーターはキー化できるため、ロゴやサインなどのアニメーションを作成する際にこの機能を活用できます。
ご存知かもしれませんが、スタートとエンドの値は0から1の間の数値で表されています。ただし、これらの値がどのようにマッピングされるかを変更することも可能です。例えば、この数値範囲をジオメトリの解像度(U Resolutionパラメーターで決まる)に反映させたくない場合、別の値を使用することができます。「Segments」はセグメント数を指し、「Spline」はカーブの実際の長さを表します。

Bezier CircleやNURBS Circleのような閉じたカーブの場合、スタートおよびエンドマッピングのパラメーターは通常機能しません。なぜなら、閉じたカーブには始点や終点がないためです。
「Active Spline」セクションで「Cyclic」チェックボックスの選択を解除して閉じたカーブを開くことができますが、これによりカーブの変形が起こることがよくあります。しかし、スタートとエンドのマッピングを使用しながら元の形状を維持するためのいくつかの小さなトリックがあります。

最初のステップは、Cyclicモードを無効にしてもコントロールポイントの向きが変わらないように、関係するコントロールポイントのハンドルを「Free」に変更することです。特定のコントロールポイントのハンドルモードを変更するには、そのポイントを選択し、Vキーを押して新しいモード(今回は「Free」)を選びます。

Cyclicモードを無効にしても、開始点と終了点のコントロールポイントの間に小さな隙間が生じます。この問題を解決するために、どちらか一方のコントロールポイントをSHIFT Dで複製し、元の位置に保持したまま、もう一方のコントロールポイントに接続することをお勧めします。
2つのコントロールポイントを接続するには、両方を複数選択し、Fキーを押します。

結果として得られる形状は閉じて見えますが、実際には始点と終点があり、スタートおよびエンドマッピングを自由に使用できるようになります。
これで、プロファイルジオメトリを持つカーブオブジェクトのスタートとエンドポイントをどのようにマッピングするかの基本情報が理解できました。それでは、チュートリアルの冒頭でお見せしたアニメーションの作成方法を見ていきましょう。
まず、単純なパスカーブから始めました。最初は直線ですが、制御点の数を増やし、車のプロファイルに沿うように移動させることができるようにしました。

次に、初期のパスカーブを編集モードで複製して移動させ、すべてのセグメントが実際には同じオブジェクトの一部となるようにしました。
その後、カーブの各制御点を移動させて、車のプロファイルに沿うようにしました。

最後に、パスオブジェクトのマッピングセクションでスタートおよびエンドパラメーターをアニメーション化しました。編集モードでカーブを複製したため、コピーによって作成されたすべてのセグメントがスタートおよびエンドパラメーターの影響を受け、チュートリアルの冒頭で見せた結果を得ることができました。

では、このビデオチュートリアルがお役に立てたことを願っています!またお会いしましょう!