이 튜토리얼은 Blender 버전 4.2로 제작되었으며, 이 튜토리얼에서는 Blender에서 곡선을 따라 나타나고 사라지는 기하학을 설정하는 방법을 살펴보겠습니다.
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안녕하세요! 이 튜토리얼은 Blender 버전 4.2로 제작되었으며, 이 튜토리얼에서는 Blender에서 곡선을 따라 나타나고 사라지는 기하학을 설정하는 방법을 살펴보겠습니다.
이 기능은 로고, 텍스트 또는 기타 특수 효과에 유용한 작은 애니메이션을 만들 수 있으며, 매개변수는 우리가 볼 수 있듯이 키프레임으로 설정할 수 있습니다.
먼저, Bezier 또는 NURBS, Path 타입의 곡선을 포함한 Curve 오브젝트가 필요합니다. 시작은 열린 곡선으로 하겠습니다. 나중에 살펴볼 원형 곡선에서는 약간의 문제가 있기 때문입니다.
그래서 기본 Bezier 곡선을 추가하고 약간 수정합니다. 특히 왼쪽으로 이동한 제어 포인트를 추가하는데, 이 작은 편집은 나중에 서로 다른 값 매핑 유형을 살펴볼 때 유용할 것입니다.

곡선을 정의한 후, Properties 에디터에서 Object Data 탭을 열고, Geometry 섹션 내에 있는 Start and End Mapping 섹션을 찾습니다.

이 섹션이 비활성화되어 있는 것을 즉시 확인할 수 있으며, 그 매개변수 값을 변경해도 아무런 결과가 나오지 않습니다.
이 섹션을 활성화하려면 곡선에 기하학적 요소를 제공해야 합니다. 이는 Geometry Extrude나 Bevel Depth와 같은 곡선에 견고함을 부여하는 매개변수를 수정하여 수행할 수 있습니다.

필요에 따라, Geometry Extrude로 직선 세그먼트 같은 기본 프로파일을 부여하거나, Bevel Round로 원형을 추가하거나, Bevel Object를 사용하여 사용자 정의 프로파일을 적용할 수 있습니다.
이제 Start 및 End Mapping 매개변수가 활성화되며, 각각 Start 및 End 매개변수를 사용하여 곡선에서 기하학적 요소가 나타나기 시작할 지점과 표시될 마지막 지점을 설정할 수 있습니다.

중요한 점은, 실제로 곡선 자체를 수정하는 것이 아니라, 기하학적 요소가 표시되는 지점만 변경하고 있다는 것입니다. 사실, Edit Mode에서 보면 곡선의 제어 포인트는 이동되지 않은 상태입니다.
패널의 Start와 End 지점이 곡선의 시작점과 끝점으로 인식되지 않는 경우, Edit Mode로 들어가 곡선의 모든 제어 포인트를 선택한 후 Switch Direction 연산자를 사용하여 곡선의 방향을 반대로 전환할 수 있습니다.

Start와 End 매개변수는 키프레임을 설정할 수 있어, 로고나 서명과 같은 애니메이션을 만들 때 유용하게 사용할 수 있습니다.
이미 눈치채셨겠지만, Start와 End 값은 0에서 1 사이의 숫자로 표현됩니다. 하지만 이 값들이 어떻게 매핑되는지 변경하는 것도 가능합니다. 예를 들어, 이 값의 범위를 기하학의 해상도(이는 U Resolution 매개변수에 의해 결정됨)로 반영하고 싶지 않을 수도 있습니다. 선택지는 Segments로, 이는 세그먼트의 개수를 나타내며, Spline은 곡선의 실제 길이를 나타냅니다.

Bezier Circle과 NURBS Circle 같은 닫힌 곡선의 경우, Start와 End Mapping 매개변수가 일반적으로 작동하지 않습니다. 이는 닫힌 곡선에는 시작점이나 끝점이 없기 때문입니다.
Active Spline 섹션에서 Cyclic 체크박스를 선택 해제하여 닫힌 곡선을 열 수 있지만, 이는 종종 곡선의 변형을 초래합니다. 그러나 Start와 End Mapping을 사용할 수 있으면서도 원래 모양을 유지할 수 있는 몇 가지 작은 요령이 있습니다.

첫 번째 단계는 관련된 제어 포인트의 핸들을 Free로 변경하는 것입니다. 이렇게 하면 Cyclic 모드를 비활성화할 때 핸들의 방향이 변경되지 않습니다. 특정 제어 포인트의 핸들 모드를 변경하려면 해당 포인트를 선택하고 V 키를 누른 다음 새 모드를 선택합니다. 이 경우에는 Free로 설정합니다.

Cyclic 모드를 비활성화하면 여전히 시작점과 끝점 사이에 작은 간격이 생깁니다. 이 문제를 해결하기 위해, 두 제어 포인트 중 하나를 SHIFT D로 복제하여 원래 위치에 그대로 두고, 다른 제어 포인트와 연결할 것을 권장합니다.
두 제어 포인트를 연결하려면, 둘 다 다중 선택한 후 F 키를 눌러 연결합니다.

결과적으로 모양은 닫힌 것처럼 보이지만, 실제로는 시작점과 끝점이 있어 Start와 End Mapping을 원하는 대로 사용할 수 있습니다.
이것이 프로파일 기하학을 가진 Curve 오브젝트의 시작점과 끝점을 매핑하는 방법을 이해하는 데 필요한 기본 정보입니다. 이제 튜토리얼의 시작 부분에서 보여드린 애니메이션을 어떻게 만들었는지 살펴보겠습니다.
저는 간단한 Path 곡선으로 시작했으며, 처음에는 직선이었기 때문에 컨트롤 포인트를 충분히 배치하여 자동차의 프로파일을 따라 이동할 수 있도록 했습니다.

Edit Mode에서 초기 Path 곡선을 복제하고 이동시켰으며, 모든 세그먼트는 실제로 같은 오브젝트의 일부가 되도록 했습니다.
그런 다음 곡선의 다양한 제어 포인트를 이동하여 자동차의 프로파일을 따르도록 조정했습니다.

다음으로, Path 오브젝트의 Mapping 섹션에서 Start와 End 매개변수를 애니메이션화했습니다. Edit Mode에서 곡선을 복제했기 때문에, 복사를 통해 생성된 모든 세그먼트가 Start와 End 매개변수에 영향을 받았으며, 튜토리얼 시작 부분에서 본 결과를 얻을 수 있었습니다.

이 비디오 튜토리얼이 도움이 되셨기를 바랍니다! 곧 다시 만나요!