Dies ist das erste von zwei Tutorials, in denen ich zwei Aspekte des gerenderten Bildes untersuchen werde, das ich gerade auf dem Bildschirm zeige: wie man volumetrisches Licht erstellt, wenn die Lichtquelle der Szene Nishita Sky ist, und welche Compositing-Nodes verwendet werden, um das Endergebnis zu erhalten.


Die Videoversion dieses Tutorials ist derzeit in dieser Sprache nicht verfügbar. Unten kannst du dir die englische Version mit Untertiteln ansehen; unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.


Videotranskript

Hallo zusammen! Dies ist das erste von zwei Tutorials, in denen ich zwei Aspekte des gerenderten Bildes untersuchen werde, das ich gerade auf dem Bildschirm zeige: wie man volumetrisches Licht erstellt, wenn die Lichtquelle der Szene Nishita Sky ist, und welche Compositing-Nodes verwendet werden, um das Endergebnis zu erhalten.

Das Tutorial wurde mit Blender 3.6 erstellt und wie die meisten meiner Tutorials ist auch die Textversion über den Link in der Beschreibung kostenlos herunterladbar.

Die für das Rendering verwendete Szene ist ein einfaches Klassenzimmer, das ich mit einigen meiner Assets innerhalb des Raums zusammengestellt habe. Die Beleuchtung stammt ausschließlich vom virtuellen Universum, insbesondere durch Nishita Sky, daher gibt es keine weiteren Lichtquellen in der Szene.

Wenn wir das Rendering in Cycles mit aktiviertem Denoise starten, erhalten wir dieses Ergebnis: schön, aber das Hinzufügen von volumetrischem Licht und etwas Compositing würde die Atmosphäre sicherlich interessanter machen.

Um einer Szene einen volumetrischen Lichteffekt hinzuzufügen, kann man den Node Volume Scatter aus der Shader-Gruppe verwenden. Dieser liefert einen Output vom Typ Volume, der mit dem Volume-Input des Nodes World Output oder eines anderen Shader-Nodes verbunden werden kann.

Das Problem, das entsteht, wenn man Volume Scatter direkt mit dem Volume-Input von World Output verbindet, ist, dass das resultierende Bild komplett schwarz wird.

Das liegt daran, dass der Node die Lichtstreuung berücksichtigt, die vom gesamten World-Volumen ausgeht, das praktisch unendlich groß ist. Dadurch kann das Licht nicht hindurchtreten, selbst wenn wir den Wert des Parameters Density im Node stark reduzieren.

Aus diesem Grund ist es üblich, einen Würfel oder ein anderes solides Objekt in die Szene einzufügen und Volume Scatter auf dieses Volumen anzuwenden. Ich wollte jedoch diese Lösung vermeiden, weil ich einen Weg finden wollte, Volume Scatter direkt auf World Output anzuwenden.

Um dieses Problem zu lösen, habe ich einen Light Path-Node in den Editor eingefügt. Genauer gesagt habe ich den Output is Camera Ray verwendet und ihn als Mischfaktor in einem Mix Shader-Node genutzt, um zu entscheiden, ob der Volume Scatter-Node verwendet werden soll oder nicht.

Die Überlegung dahinter ist folgende: Volume Scatter nur auf die Teile der Szene anwenden, die direkt von der Kamera erfasst werden, und den Rest ignorieren.

Dadurch wird die Lichtabsorption im restlichen virtuellen Umfeld aufgehoben, sodass das Licht hindurchtreten kann und nur im letzten Abschnitt abgeschwächt wird.

Das Ergebnis, das durch eine leichte Verringerung der Dichte und die Verwendung der World-Beleuchtung als Farbe des Volume Scatter-Nodes erzielt wurde, ist das, was ihr jetzt sehen könnt.

Um das Rendering zu erhalten, das ich euch am Anfang des Tutorials gezeigt habe, müssen einige Nodes in der Post-Production eingerichtet werden. Darüber werde ich jedoch im nächsten Video sprechen! Bis bald!

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