Este é o primeiro de dois tutoriais nos quais examinarei dois aspectos da imagem renderizada que estou mostrando na tela: como criar luzes volumétricas quando a fonte de luz da cena é o Nishita Sky, e quais nós de Compositing usar para obter o resultado final.



Transcrição do vídeo

Olá a todos!

Este é o primeiro de dois tutoriais nos quais examinarei dois aspectos da imagem renderizada que estou mostrando na tela: como criar luzes volumétricas quando a fonte de luz da cena é o Nishita Sky, e quais nós de Compositing usar para obter o resultado final.

O tutorial foi criado com a versão 3.6 do Blender.

A cena usada para a renderização é uma sala de aula simples, que montei usando alguns dos meus assets dentro da sala. A iluminação é fornecida exclusivamente pelo universo virtual, particularmente usando o Nishita Sky, então não há outras fontes de luz na cena.

 

Iniciando a renderização no Cycles com 400 samples e Denoise habilitado, este é o resultado que obtemos: agradável, mas adicionar luz volumétrica e um pouco de Compositing certamente tornaria a atmosfera mais interessante.

Para adicionar um efeito de luz volumétrica a uma cena, você pode usar o nó Volume Scatter do grupo Shader, que fornece uma saída do tipo Volume que pode ser conectada à entrada Volume do nó World Output ou a outro nó Shader.

O problema que surge ao conectar diretamente o Volume Scatter à entrada Volume do nó World Output é que a imagem resultante fica completamente preta.

Isso ocorre porque o nó considera a dispersão de luz dada pelo volume inteiro do World, que é virtualmente infinito, então a luz não consegue passar, mesmo se reduzirmos bastante o valor do parâmetro Density do nó.

Por esta razão, é frequentemente comum inserir um cubo ou outro objeto sólido na cena e aplicar o Volume Scatter a esse volume. No entanto, eu não queria recorrer a essa solução porque queria encontrar uma maneira de aplicar o Volume Scatter diretamente no World Output.

Para resolver esse problema, inseri um nó Light Path no editor, especificamente pegando a saída is Camera Ray e usando-a como um fator de mistura em um nó Mix Shader para decidir se deve usar o nó Volume Scatter ou não.

O raciocínio por trás disso é o seguinte: aplicar Volume Scatter apenas às porções da cena diretamente enquadradas pela câmera, ignorando o restante.

Isso anulará a absorção de luz no resto do ambiente virtual, permitindo que a luz passe e sofra atenuação apenas na porção final. O resultado, obtido ao diminuir ligeiramente a densidade e usar a iluminação do World como a cor do nó Volume Scatter, é o que você pode ver agora.

Para conseguir a renderização que mostrei no início do tutorial, é necessário configurar alguns nós na Pós-Produção, mas falarei sobre isso no próximo vídeo!

Até breve!

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