これは2つのチュートリアルのうちの1つ目で、現在画面に表示されているレンダリング画像の2つの側面を調べます。



動画の書き起こし

こんにちは、みなさん!

これは2つのチュートリアルのうちの1つ目で、現在画面に表示されているレンダリング画像の2つの側面を調べます。1つは、シーンの光源がNishita Skyの場合にボリューメトリックライトを作成する方法、もう1つは最終結果を得るために使用するコンポジットノードについてです。

このチュートリアルはBlenderのバージョン3.6で作成されました。

レンダリングに使用したシーンはシンプルな教室で、部屋内のいくつかのアセットを使用して組み立てました。照明は仮想の宇宙によってのみ提供されており、特にNishita Skyを使用しているため、シーンには他の光源はありません。

Cyclesでレンダリングを開始し、サンプル数を400にしてDenoiseを有効にすると、このような結果が得られます:なかなか良いですが、ボリューメトリックライトといくつかのコンポジットを追加することで、雰囲気がさらに興味深くなるでしょう。

シーンにボリューメトリックライト効果を追加するには、ShaderグループのVolume Scatterノードを使用します。このノードはVolumeタイプの出力を提供し、それをWorld Outputノードまたは他のShaderノードのVolume入力に接続できます。

Volume Scatterを直接World OutputノードのVolume入力に接続すると、画像が完全に黒くなってしまう問題が発生します。

これは、ノードが仮想的に無限の全体のWorldボリュームによる光散乱を考慮しているためであり、たとえノードのDensityパラメータの値を大幅に減らしても、光が通過できないからです。

このため、シーンにキューブや他の固体オブジェクトを挿入し、そのボリュームにVolume Scatterを適用することが一般的です。しかし、私はVolume Scatterを直接World Outputに適用する方法を見つけたかったので、この解決策には頼りたくありませんでした。

この問題を解決するために、エディターにLight Pathノードを挿入し、特にis Camera Ray出力を取り出し、Mix Shaderノードのミキシングファクターとして使用して、Volume Scatterノードを使用するかどうかを決定しました。

この考え方は次のとおりです。シーンのカメラで直接フレーム化された部分にのみVolume Scatterを適用し、それ以外の部分を無視します。

これにより、仮想環境の他の部分での光の吸収が無効化され、最終部分でのみ光が通過し減衰するようになります。

Densityを少し下げ、Volume ScatterノードのカラーをWorldの照明として使用することで得られる結果が、今ご覧になっているものです。

チュートリアルの冒頭でお見せしたレンダリングを実現するには、ポストプロダクションでいくつかのノードを設定する必要がありますが、それについては次のビデオでお話しします!

またお会いしましょう!

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