Este es el primero de dos tutoriales en los que examinaré dos aspectos de la imagen renderizada que estoy mostrando en pantalla: cómo crear luces volumétricas cuando la fuente de luz de la escena es Nishita Sky y qué nodos de Compositing usar para obtener el resultado final.



Transcripción del video

¡Hola a todos!

Este es el primero de dos tutoriales en los que examinaré dos aspectos de la imagen renderizada que estoy mostrando en pantalla: cómo crear luces volumétricas cuando la fuente de luz de la escena es Nishita Sky y qué nodos de Compositing usar para obtener el resultado final.

El tutorial fue creado con la versión 3.6 de Blender.

La escena utilizada para la renderización es un aula simple, que monté usando algunos de mis assets dentro de la sala. La iluminación es proporcionada únicamente por el universo virtual, utilizando específicamente Nishita Sky, por lo que no hay otras fuentes de luz en la escena.

Iniciando la renderización en Cycles con 400 muestras y Denoise habilitado, este es el resultado que obtenemos: bonito, pero agregar luz volumétrica y algo de Compositing ciertamente haría la atmósfera más interesante.

Para agregar un efecto de luz volumétrica a una escena, puedes usar el nodo Volume Scatter del grupo Shader, que proporciona una salida de tipo Volume que se puede conectar a la entrada Volume del nodo World Output u otro nodo Shader.

El problema que surge al conectar directamente Volume Scatter a la entrada Volume del nodo World Output es que la imagen resultante es completamente negra.

Esto se debe a que el nodo considera la dispersión de luz dada por todo el volumen del World, que es virtualmente infinito, por lo que la luz no puede pasar, incluso si reducimos en gran medida el valor del parámetro Density del nodo.

Por esta razón, a menudo es común insertar un cubo u otro objeto sólido en la escena y aplicar Volume Scatter a este volumen. Sin embargo, no quería recurrir a esta solución porque quería encontrar una manera de aplicar Volume Scatter directamente al World Output.

Para resolver este problema, inserté un nodo Light Path en el editor, específicamente tomando la salida is Camera Ray y usándola como factor de mezcla en un nodo Mix Shader para decidir si usar el nodo Volume Scatter o no.

El razonamiento detrás de esto es el siguiente: aplicar Volume Scatter solo a las partes de la escena directamente enmarcadas por la cámara, ignorando el resto.

Esto anulará la absorción de luz en el resto del entorno virtual, permitiendo que la luz pase y sufra atenuación solo en la porción final. El resultado, obtenido al reducir ligeramente la densidad y usar la iluminación del World como el color del nodo Volume Scatter, es el que puedes ver ahora mismo.

Para lograr la renderización que te mostré al comienzo del tutorial, es necesario configurar algunos nodos en la postproducción, pero hablaré de esto en el próximo video.

¡Nos vemos pronto!

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