Questo è il primo di due tutorial nei quali esaminerò due aspetti del rendering che sto mostrando in questo momento a video, ovvero come realizzare le luci volumetriche quando la fonte di luce della scena è Nishita Sky e quali nodi di Compositing utilizzare per passare dal rendering in arrivo da Cycles all'immagine finale.



Trascrizione del video

Salve a tutti!

Questo è il primo di due tutorial nei quali esaminerò due aspetti del rendering che sto mostrando in questo momento a video, ovvero come realizzare le luci volumetriche quando la fonte di luce della scena è Nishita Sky e quali nodi di Compositing utilizzare per passare dal rendering in arrivo da Cycles all'immagine finale.

Il tutorial è stato realizzato con la versione 3.6 di Blender.

La scena utilizzata per il rendering è una semplice aula scolastica, che ho realizzato assemblando alcuni miei assets all'interno della stanza. L'illuminazione è data unicamente dall'universo virtuale, in particolare utilizzando Nishita Sky, per cui non sono presenti altre fonti di luce nella scena.

Avviando il rendering in Cycles con 400 samples e il Denoise attivo, questo è il risultato che si ottiene: buono, ma la luce volumetrica e un po' di Compositing renderebbero sicuramente l'atmosfera più interessante.

Per aggiungere un effetto di luce volumetrica ad una scena si può ricorrere al nodo Volume Scatter del gruppo Shader, che fornisce in output un'informazione di tipo Volume che può essere collegata all'ingresso Volume di World Output o di un altro nodo Shader.

Il problema che sorge quando si collega direttamente Volume Scatter all'ingresso Volume di World Output è che l'immagine risultante è completamente nera.

Ciò è dovuto al fatto che il nodo considera l'assorbimento luminoso dato dall'intero volume di World, che è virtualmente infinito, per cui la luce non riesce a passare, nemmeno se abbassiamo tantissimo il valore del parametro Density del nodo.

Per questo motivo, spesso si inserisce un cubo o un altro solido nella scena e si applica Volume Scatter a questo volume, tuttavia io non volevo ricorrere a questa soluzione, perché volevo trovare un modo per applicare Volume Scatter direttamente a World.

Per risolvere questo problema, ho inserito un nodo di tipo Light Path nell'editor, prelevando in particolare l'uscita is Camera Ray e utilizzandola come fattore di miscelazione in un nodo Mix Shader per decidere se utilizzare o meno il nodo Volume Scatter.

Il ragionamento è il seguente: applicare Volume Scatter solo nelle porzioni di scena che vengono inquadrate direttamente dalla telecamera, ignorando il resto. Ciò renderà nullo l'assorbimento luminoso nel resto dell'ambiente virtuale, consentendo alla luce di passare e di subire l'attenuazione solo nella porzione finale.

Il risultato, ottenuto abbassando un po' la densità e utilizzando l'illuminazione World anche come colore del nodo Volume Scatter, è quello che potete vedere in questo momento.

Per ottenere il rendering che vi ho mostrato all'inizio del tutorial è necessario impostare alcuni nodi in Post-Produzione, ma di questo parlerò nel prossimo video! A presto!

Cerca nei Tutorial

Cerca inserendo una frase o più parole chiave, separate da virgole.

Questo è un sito personale e non costituisce un canale di vendita. Le pagine dedicate ai modelli 3D documentano una selezione dei miei lavori e non contengono offerte, prezzi, procedure di acquisto o collegamenti commerciali. Attualmente non accetto richieste di lavori personalizzati, consulenze o altre collaborazioni professionali.


INFORMATIVA ESTESA SULL'UTILIZZO DEI COOKIES