Это первый из двух туториалов, в которых я рассмотрю два аспекта рендера, который сейчас показан на экране: как создавать объёмный свет, когда источником освещения сцены является Nishita Sky, и какие ноды Compositing использовать для получения финального результата.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! Это первый из двух туториалов, в которых я рассмотрю два аспекта рендера, который сейчас показан на экране: как создавать объёмный свет, когда источником освещения сцены является Nishita Sky, и какие ноды Compositing использовать для получения финального результата.
Туториал был создан в Blender 3.6, и, как и большинство моих туториалов, его текстовая версия доступна для бесплатного скачивания по ссылке в описании.
Сцена, использованная для рендера, представляет собой простую классную комнату, которую я собрал с использованием некоторых своих ассетов внутри помещения. Освещение обеспечивается только виртуальной средой, в частности с помощью Nishita Sky, поэтому в сцене нет других источников света.
При запуске рендера в Cycles с включённым Denoise мы получаем такой результат: неплохо, но добавление объёмного света и небольшой обработки в Compositing определённо сделало бы атмосферу более интересной.

Чтобы добавить эффект объёмного света в сцену, можно использовать ноду Volume Scatter из группы Shader, которая предоставляет выход типа Volume и может быть подключена ко входу Volume ноды World Output или другой ноды Shader.

Проблема, возникающая при прямом подключении Volume Scatter ко входу Volume ноды World Output, заключается в том, что итоговое изображение становится полностью чёрным.
Это происходит потому, что нода учитывает рассеивание света во всём объёме World, который виртуально бесконечен по размеру, поэтому свет не может пройти через него, даже если значительно уменьшить значение параметра Density у ноды.
По этой причине часто в сцену добавляют куб или другой объёмный объект и применяют Volume Scatter к этому объёму. Однако я не хотел использовать такое решение, потому что хотел найти способ применить Volume Scatter напрямую к World Output.
Чтобы решить эту проблему, я добавил в редактор ноду Light Path, а именно использовал выход is Camera Ray в качестве фактора смешивания в ноде Mix Shader, чтобы определить, нужно ли использовать ноду Volume Scatter.

Логика здесь следующая: применять Volume Scatter только к тем частям сцены, которые непосредственно попадают в кадр камеры, игнорируя всё остальное.
Это устранит поглощение света в остальной части виртуального окружения, позволяя свету проходить через него и подвергаться ослаблению только на финальном участке.
Результат, полученный при небольшом уменьшении плотности и использовании освещения World в качестве цвета для ноды Volume Scatter, вы можете видеть сейчас на экране.

Чтобы получить рендер, который я показал в начале туториала, необходимо настроить несколько нод в Post-Production, но об этом я расскажу в следующем видео! До скорой встречи!