Voici le premier de deux tutoriels dans lesquels je vais examiner deux aspects de l’image rendue que j’affiche actuellement à l’écran : comment créer des lumières volumétriques lorsque la source lumineuse de la scène est Nishita Sky, et quels nœuds de Compositing utiliser pour obtenir le résultat final.


La version vidéo de ce tutoriel n’est actuellement pas disponible dans cette langue. Vous pouvez regarder ci-dessous la version en anglais avec des sous-titres ; sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en français.


Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Voici le premier de deux tutoriels dans lesquels je vais examiner deux aspects de l’image rendue que j’affiche actuellement à l’écran : comment créer des lumières volumétriques lorsque la source lumineuse de la scène est Nishita Sky, et quels nœuds de Compositing utiliser pour obtenir le résultat final.

Le tutoriel a été réalisé avec Blender 3.6 et, comme la plupart de mes tutoriels, sa version texte est disponible en téléchargement gratuit via le lien fourni dans la description.

La scène utilisée pour le rendu est une salle de classe simple, que j’ai assemblée en utilisant certains de mes assets à l’intérieur de la pièce. L’éclairage est fourni uniquement par l’univers virtuel, en particulier avec Nishita Sky, il n’y a donc aucune autre source lumineuse dans la scène.

En lançant le rendu dans Cycles avec Denoise activé, voici le résultat obtenu : c’est agréable, mais l’ajout d’une lumière volumétrique et d’un peu de Compositing rendrait certainement l’atmosphère plus intéressante.

Pour ajouter un effet de lumière volumétrique à une scène, vous pouvez utiliser le nœud Volume Scatter du groupe Shader, qui fournit une sortie de type Volume pouvant être connectée à l’entrée Volume du nœud World Output ou d’un autre nœud Shader.

Le problème qui apparaît lorsqu’on connecte directement Volume Scatter à l’entrée Volume du nœud World Output est que l’image obtenue devient complètement noire.

Cela se produit parce que le nœud prend en compte la diffusion de lumière produite par l’ensemble du volume du World, qui est virtuellement infini en taille. La lumière ne peut donc pas traverser, même si l’on réduit fortement la valeur du paramètre Density du nœud.

Pour cette raison, il est assez courant d’insérer un cube ou un autre objet solide dans la scène et d’appliquer Volume Scatter à ce volume. Cependant, je ne voulais pas utiliser cette solution, car je souhaitais trouver un moyen d’appliquer Volume Scatter directement au World Output.

Pour résoudre ce problème, j’ai inséré un nœud Light Path dans l’éditeur, en prenant plus précisément la sortie is Camera Ray et en l’utilisant comme facteur de mélange dans un nœud Mix Shader afin de décider s’il faut utiliser le nœud Volume Scatter ou non.

Le raisonnement est le suivant : appliquer Volume Scatter uniquement aux portions de la scène directement cadrées par la caméra, en ignorant le reste.

Cela annulera l’absorption de lumière dans le reste de l’environnement virtuel, permettant ainsi à la lumière de traverser et de subir une atténuation uniquement dans la portion finale.

Le résultat, obtenu en réduisant légèrement la densité et en utilisant l’éclairage du World comme couleur du nœud Volume Scatter, est celui que vous pouvez voir en ce moment.

Pour obtenir le rendu que je vous ai montré au début du tutoriel, il est nécessaire de configurer quelques nœuds en Post-Production, mais j’en parlerai dans la prochaine vidéo ! À très bientôt !

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