이번 튜토리얼은 두 부분으로 구성되며, 화면에 표시된 렌더링된 이미지의 두 가지 측면을 살펴보겠습니다. 첫 번째로 Nishita Sky를 광원으로 사용할 때 볼류메트릭 조명을 만드는 방법과 최종 결과를 얻기 위해 사용할 Compositing 노드에 대해 설명하겠습니다.



영상 자막 텍스트

안녕하세요, 여러분! 이번 튜토리얼은 두 부분으로 구성되며, 화면에 표시된 렌더링된 이미지의 두 가지 측면을 살펴보겠습니다. 첫 번째로 Nishita Sky를 광원으로 사용할 때 볼류메트릭 조명을 만드는 방법과 최종 결과를 얻기 위해 사용할 Compositing 노드에 대해 설명하겠습니다.

이 튜토리얼은 Blender 3.6으로 제작되었으며, 대부분의 제 튜토리얼처럼 텍스트 버전이 설명에 제공된 링크를 통해 무료로 다운로드할 수 있습니다.

렌더링에 사용된 장면은 간단한 교실로, 제가 보유한 에셋을 사용하여 방 안에 배치했습니다. 조명은 가상 우주, 특히 Nishita Sky에서 제공되며, 장면에 다른 광원은 없습니다.

Denoise를 활성화한 상태로 Cycles에서 렌더링을 시작하면 다음과 같은 결과가 나옵니다. 멋지지만, 볼류메트릭 조명과 약간의 Compositing을 추가하면 분위기가 더욱 흥미로워질 것입니다.

장면에 볼류메트릭 조명 효과를 추가하려면 Shader 그룹의 Volume Scatter 노드를 사용할 수 있습니다. 이 노드는 Volume 유형의 출력을 제공하여 World Output 노드나 다른 Shader 노드의 Volume 입력에 연결할 수 있습니다.

그러나 Volume Scatter 노드를 World Output 노드의 Volume 입력에 직접 연결하면 결과 이미지가 완전히 검게 변하는 문제가 발생합니다.

이는 노드가 가상적으로 무한한 크기의 전체 World 볼륨에서 발생하는 빛의 산란을 고려하기 때문입니다. 이로 인해 Density 매개변수 값을 크게 줄이더라도 빛이 통과하지 못하게 됩니다.

이러한 이유로 종종 큐브나 다른 고체 오브젝트를 장면에 삽입하고 이 볼륨에 Volume Scatter를 적용하는 방법을 사용합니다. 그러나 저는 이 해결책을 사용하고 싶지 않았고, World Output에 Volume Scatter를 직접 적용할 방법을 찾고 싶었습니다.

이 문제를 해결하기 위해 에디터에 Light Path 노드를 삽입했으며, 특히 is Camera Ray 출력을 Mix Shader 노드에서 혼합 요소로 사용하여 Volume Scatter 노드를 사용할지 여부를 결정했습니다.

그 이유는 다음과 같습니다. 볼륨 산란을 카메라에 직접 촬영된 장면의 일부에만 적용하고 나머지는 무시하려는 것입니다.

이렇게 하면 가상 환경의 나머지 부분에서 빛의 흡수를 무효화하고, 최종 부분에서만 빛이 통과하며 약해지도록 할 수 있습니다.

밀도를 약간 낮추고 World 조명을 Volume Scatter 노드의 색상으로 사용하여 얻은 결과가 바로 지금 보시는 것입니다.

튜토리얼 초반에 보여드린 렌더링을 달성하려면 후반 작업에서 몇 가지 노드를 설정해야 하지만, 이에 대해서는 다음 비디오에서 다루겠습니다! 곧 다시 만나요!

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