Die Animation, die du auf dem Bildschirm siehst, wurde in Blender 3.6 mit einem einfachen 3D-Modell erstellt, auf das ich die Cloth-Simulation angewendet habe...


Die Videoversion dieses Tutorials ist derzeit in dieser Sprache nicht verfügbar. Unten kannst du dir die englische Version mit Untertiteln ansehen; unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.


Videotranskript

Die Animation, die du auf dem Bildschirm siehst, wurde in Blender 3.6 mit einem einfachen 3D-Modell erstellt, auf das ich die Cloth-Simulation angewendet habe. Der Stoff wurde anschließend mit einem Turbulence Force Field beeinflusst.

Der Geist bewegt sich außerdem auf und ab, mithilfe einer Animation, die durch das Einfügen von Keyframes an bestimmten Punkten der Timeline erstellt wurde. Dabei wurden die Location-Daten nach dem Verschieben des Geistes aufgezeichnet.

Das halbtransparente Erscheinungsbild wurde mit einem Material erzielt, das die zur Kamera gerichteten Flächen transparent macht, während die anderen undurchsichtig bleiben.

Ich habe diesem Materialtyp und der Anpassung seiner Parameter bereits ein Tutorial gewidmet, deshalb werde ich hier nicht erneut darauf eingehen. Der Schwerpunkt dieses Tutorials liegt tatsächlich auf der Störung des Cloth-Stoffs.

Ich habe dem Geist eine Cloth Simulation-Komponente mit den Standardeinstellungen zugewiesen, aber im Bereich Field Weights von Cloth den Gravity-Wert auf 0 gesetzt. Auf diese Weise fällt der Stoff nicht ins Leere, sondern bewegt sich je nach manuell gesetzten Location-Keyframes nach oben oder unten. Mit dieser Anpassung kannst du den Geist frei in einer Szene bewegen und dabei eine anfängliche Störung durch diese Bewegung erzeugen.

Um diese Simulation zu verbessern, empfiehlt es sich, den Bereich Self Collision des Cloth-Simulators zu aktivieren, damit unterschiedliche Teile des Stoffs nicht ineinander eindringen.

Um den Geist zusätzlich zu beeinflussen, müssen wir ein Turbulence Force Field hinzufügen, das die Elemente innerhalb seines Wirkungsbereichs einfach stört, ohne sie zu stark zu bewegen oder zu verformen, wie es bei Force oder Wind der Fall wäre.

Ich habe die Werte für Intensity und Noise des Force Fields nach mehreren Versuchen eingestellt, bis ich ein zufriedenstellendes Ergebnis erreicht habe.

Die eigentliche Essenz dieses Tutorials liegt jedoch nicht in diesen grundlegenden Einstellungen, sondern in der Verwendung von Weight Painting, um den oberen Teil des Geistes vom Einfluss des Turbulence Force Fields auszuschließen. Genauer gesagt wird dieser Bereich von der Cloth-Simulation und folglich auch von der Turbulence-Störung ausgeschlossen.

Das Force Field würde nämlich den gesamten Geist beeinflussen, was im Bereich des Kopfes zu einem unschönen Ergebnis führen würde.

In der Cloth-Simulation ist es möglich, eine bestimmte Vertex Group namens Pinning anzugeben. Wenn die Vertices dieser Vertex Group ein Gewicht von 1 besitzen, werden sie nicht in die Stoffsimulation einbezogen und bleiben an ihrer Position.

Das ist beispielsweise sehr nützlich, um Teile zu erstellen, die bei einem Vorhang, den Segeln eines Schiffs oder anderen Stoffelementen ruhig oder fixiert bleiben müssen.

Wenn das Gewicht der Vertices in der Vertex Group einen Wert zwischen 0 und 1 besitzt, dann wirken die Cloth-Simulation und die sie beeinflussenden Force Fields mit einer Intensität, die proportional zu diesem Wert ist. Dadurch können wir mithilfe von Weight Painting schnell Zwischenwerte zuweisen.

Anschließend habe ich Pinselstriche mit einem Wert von 1 in der Nähe des Kopfes aufgetragen und die Werte entlang des Stoffs schrittweise reduziert, bis der untere Teil des Geistes schließlich bei 0 lag. Dadurch wird dieser Bereich stärker von der Turbulence des Force Fields beeinflusst.

Der Geist bewegt sich also dank der Location-Keyframes, sein Stoff wird durch Cloth animiert, fällt jedoch nicht ins Leere, weil Gravity auf 0 gesetzt ist, und das Turbulence Force Field beeinflusst nur den unteren Bereich. Das liegt daran, dass die oberen Bereiche der Pinning-Gruppe mit unterschiedlichen Intensitäten zugewiesen wurden, die durch Weight Painting festgelegt werden.

Gut, das war alles für dieses Tutorial! Ich hoffe, es hat dir gefallen! Bis bald!

Tutorials durchsuchen

Geben Sie eine Suchphrase oder mehrere durch Kommas getrennte Schlüsselwörter ein.

Dies ist eine persönliche Website und kein Verkaufskanal. Die Seiten zu den 3D-Modellen dokumentieren eine Auswahl meiner Arbeiten und enthalten weder Angebote noch Preise, Kaufmöglichkeiten oder kommerzielle Links. Derzeit nehme ich keine Anfragen für individuelle Auftragsarbeiten, Beratungen oder andere berufliche Kooperationen an.


ERWEITERTE DATENSCHUTZ- UND COOKIE-VERWENDUNGSRICHTLINIEN