画面で見ているアニメーションは、Blender 3.6を使用して作成されました。シンプルな3Dモデルにクロスシミュレータを適用しました。
動画の書き起こし
画面で見ているアニメーションは、Blender 3.6を使用して作成されました。シンプルな3Dモデルにクロスシミュレータを適用しました。その後、布は乱れを生じるために乱流のフォースフィールドを使用しました。
また、幽霊も上下に動き、タイムライン上の特定のポイントにキーフレームを挿入し、幽霊を再配置した後に位置情報を記録することでアニメーションが作成されています。
半透明の外観は、カメラに向かっている面を透明にし、他の面を不透明に保つマテリアルを使用して実現されました。

このタイプのマテリアルとそのパラメータを修正する方法についてはすでにチュートリアルを紹介しており、ここでは再び議論しません。このチュートリアルの焦点は確かにクロスの生地の撹乱にあります。
ゴーストには、デフォルトの設定でクロスシミュレーションコンポーネントを適用しましたが、クロスのField WeightsセクションでGravityの値をゼロに設定しました。これにより、布は虚空に落ちることはありませんが、手動で設定したLocationのキーフレームに基づいて上下に移動します。この調整により、シーン内でゴーストを自由に移動させ、この動きによる初期の撹乱が生まれます。

このシミュレーションを向上させるためには、クロスシミュレータのSelf Collisionセクションをアクティブにすることが望ましいです。これにより、布の異なる部分同士の相互浸透を防ぐことができます。

さらにゴーストを撹乱させるためには、乱流のフォースフィールドを追加する必要があります。これは単に範囲内の要素を乱し、ForceやWindのようにそれらをあまり動かしたり変形させたりしません。

強度とノイズの乱れの値を数回の試行の後、満足のいく結果に達しました。ただし、このチュートリアルの真髄はこれらの基本的な設定ではなく、Weight Paintingの使用にあります。これにより、ゴーストの上部を乱流のフォースフィールドの影響から除外します。具体的には、これによりクロスシミュレーションとそれに伴う乱流の撹乱から除外されます。
フォースフィールドは実際にはゴースト全体を乱し、頭の周りに不快な結果をもたらします。
クロスシミュレーションでは、「Pinning」と呼ばれる特定の頂点グループを指定することができます。この頂点グループに属する頂点が重み1である場合、それらは布のシミュレーションに含まれず、その場に留まります。これは、カーテン、船の帆、または他の布の要素など、静止または固定される必要がある部分を作成するのに特に役立ちます。
頂点グループの頂点に関連するウェイトが0から1の値を持っている場合、クロスシミュレータおよびそれに影響を与えるフォースフィールドのアクションはその値に比例して強度を持ちます。これにより、Weight Paintingを使用して素早く中間値を割り当てることができます。
その後、頭の近くでは値1のブラシストロークを適用し、徐々に布を下に向かって値を減少させ、最終的にはゴーストの下部を0にしました。これにより、フォースフィールドの乱れに対して影響を受けにくくなります。

したがって、ゴーストはLocationのキーフレームによって移動し、その布はClothによってアニメーション化されますが、Gravityが0に設定されているため虚空に落ちることはありません。また、Turbulenceフォースフィールドは下部のみを乱し、上部はWeight Paintingによって決定される異なる強度でPinningグループに割り当てられているためです。
