안녕하세요, 여러분! 현재 화면에서 보이는 애니메이션은 Blender 3.6에서 제작되었으며, 간단한 3D 모델에 Cloth 시뮬레이터를 적용해 만들었습니다...
영상 자막 텍스트
안녕하세요, 여러분! 현재 화면에서 보이는 애니메이션은 Blender 3.6에서 제작되었으며, 간단한 3D 모델에 Cloth 시뮬레이터를 적용해 만들었습니다. 천은 Turbulence 포스 필드를 사용해 흔들리도록 설정했습니다.
유령은 타임라인의 특정 지점에 키프레임을 삽입해 위아래로 움직이는 애니메이션이 추가되었습니다. 유령의 위치를 재배치한 후 Location 정보를 기록하여 애니메이션을 설정했습니다.
반투명한 외관은 카메라를 향하는 표면은 투명하게, 다른 표면은 불투명하게 유지하는 Material로 구현했습니다.

이 유형의 Material과 그 파라미터를 수정하는 방법에 대해 이미 튜토리얼을 진행했으므로, 여기서 다시 설명하지 않겠습니다. 이 튜토리얼의 초점은 Cloth 천의 변동에 있습니다.
기본 설정을 사용하여 유령에 Cloth Simulation 컴포넌트를 적용했지만, Cloth의 Field Weights 섹션에서 Gravity 값을 0으로 설정했습니다. 이렇게 하면 천이 아래로 떨어지지 않고, 수동으로 설정한 Location 키프레임을 기준으로 위아래로 이동합니다. 이 조정을 통해 장면에서 유령을 자유롭게 이동시키면서 초기 교란을 만들 수 있습니다.

이 시뮬레이션을 강화하려면 Cloth 시뮬레이터의 Self Collision 섹션을 활성화하여 천의 서로 다른 부분이 서로 관통하지 않도록 하는 것이 좋습니다.

유령을 추가로 교란시키기 위해 Turbulence 포스 필드를 추가해야 합니다. 이 필드는 범위 내의 요소를 과도하게 이동하거나 변형시키지 않고 단순히 방해합니다. Force나 Wind와 같은 필드보다 적절하게 교란을 유도합니다.

여러 시도를 거친 후 포스 필드의 강도와 Noise 교란 값을 설정하여 만족스러운 결과에 도달했습니다. 그러나 이 튜토리얼의 핵심은 이러한 기본 설정이 아니라, Weight Painting을 사용하여 유령의 상부가 Turbulence 포스 필드의 영향을 받지 않도록 하는 데 있습니다. 구체적으로는, 이것이 Cloth 시뮬레이션에서 제외되어 Turbulence 교란에서도 영향을 받지 않도록 합니다.
포스 필드는 사실 유령 전체에 영향을 미치므로, 머리 주변에 불쾌한 결과를 초래할 수 있습니다.
Cloth 시뮬레이션에서는 Pinning이라는 특정 Vertex Group을 지정할 수 있습니다. 이 Vertex Group에 속한 버텍스가 무게값 1을 가지고 있으면 천 시뮬레이션에 포함되지 않고 제자리에 고정됩니다. 이는 커튼, 배의 돛, 또는 다른 천 요소에서 고정되거나 움직이지 않아야 하는 부분을 만드는 데 매우 유용합니다.
Vertex Group의 버텍스에 할당된 무게가 0과 1 사이의 값이면, Cloth 시뮬레이터와 그것에 영향을 미치는 포스 필드의 작용 강도도 해당 값에 비례하게 됩니다. 이를 통해 Weight Painting을 사용하여 중간값을 빠르게 할당할 수 있습니다.
그런 다음, 머리 부근에는 1의 값을 가진 붓질을 적용하고 천 아래로 갈수록 점진적으로 낮은 값을 할당하여, 유령의 하단부는 0에 가깝게 두었습니다. 이렇게 하면 하단부가 포스 필드의 난류에 덜 영향을 받도록 설정할 수 있습니다.

따라서 유령은 Location 키프레임 덕분에 움직이고, 천은 Cloth 시뮬레이터에 의해 애니메이션되지만 Gravity가 0으로 설정되어 허공으로 떨어지지 않으며, Turbulence 포스 필드는 하단 부분에만 영향을 줍니다. 이는 상단 부분이 Pinning 그룹에 할당되어 있으며, Weight Painting으로 결정된 다양한 강도를 가지기 때문입니다.

자, 이번 튜토리얼은 여기까지입니다! 곧 다시 만나요!