L'animazione che state vedendo in questo momento a video è stata realizzata in Blender 3.6 utilizzando un semplice modello 3D al quale ho applicato il simulatore dei tessuti Cloth...
Trascrizione del video
L'animazione che state vedendo in questo momento a video è stata realizzata in Blender 3.6 utilizzando un semplice modello 3D al quale ho applicato il simulatore dei tessuti Cloth. Il tessuto è stato poi perturbato con un campo di forza Turbulence.
Il fantasma si muove inoltre verso l'alto e verso il basso, con un'animazione realizzata inserendo dei keyframes in alcuni punti della Timeline, registrando appunto l'informazione Location dopo aver riposizionato il fantasmino.
L'aspetto semitrasparente è stato ottenuto con un Materiale che rende trasparenti le superfici rivolte verso la telecamera, mantenendo opache le altre.

Ho già dedicato un tutorial a questo tipo di Materiale e al modo in cui è possibile modificarne i parametri, per cui qui non ne parlerò di nuovo. L'oggetto di questo tutorial è, infatti, la perturbazione del tessuto Cloth.
Ho fornito un componente Cloth Simulation al fantasma utilizzando le impostazioni di default di tale componente, ma ho portato a zero il valore Gravity nella sezione Field Weights di Cloth. In questo modo, il tessuto non cadrà nel vuoto, ma si muoverà in su o in giù in base ai keyframes Location che ho impostato manualmente. Con questo accorgimento è possibile spostare liberamente il fantasma in una scena, ottenendo una prima perturbazione dovuta a questo movimento.

Per realizzare questa simulazione è consigliabile attivare anche la sezione Self Collision del simulatore Cloth, così da evitare compenetrazioni tra varie parti dello stesso tessuto.

Per perturbare maggiormente il fantasma, dobbiamo aggiungere un campo di forza di tipo Turbulence, che si limita a perturbare gli elementi presenti nel suo campo d'azione senza però spostarli o deformarli troppo, come farebbero invece Force e Wind.

Ho impostato i valori di intensità e di disturbo Noise del campo di forza dopo vari tentativi, fino ad arrivare ad un risultato soddisfacente, tuttavia il vero cuore di questo tutorial non sta in queste impostazioni di base, ma nell'utilizzo del Weight Painting per escludere la parte superiore del fantasma dall'azione del campo di forza Turbulence, o meglio: dalla simulazione dei tessuti Cloth e, quindi, dalla perturbazione di Turbulence.
Il campo di forza perturberebbe infatti tutto il fantasma, generando un risultato poco piacevole in corrispondenza della testa.
Nella simulazione dei tessuti Cloth è possibile specificare un Vertex Group particolare, detto Pinning. Se i vertici appartenenti a questo Vertex Group avranno peso 1, allora non verranno inclusi nella simulazione del tessuto e verranno lasciati lì dove sono. Ciò è particolarmente utile, ad esempio, per realizzare le parti che devono rimanere ferme o ancorate in una tenda, nelle vele di una nave o in altri tessuti.
Se il peso associato ai vertici del Vertex Group avrà un valore compreso tra 0 e 1, allora l'azione del simulatore dei tessuti Cloth e dei campi di forza che lo influenzano avrà intensità proporzionali a quel valore, ed ecco che possiamo assegnare velocemente dei valori intermedi con il Weight Painting.
Ho quindi dato delle pennellate con valore 1 in prossimità della testa e con valori via via inferiori scendendo lungo il tessuto, fino a lasciare a 0 la parte inferiore del fantasma, che infatti è quella maggiormente soggetta alla turbolenza del campo di forza.

Ecco quindi che il fantasma si muove grazie ai Keyframes Location, il suo tessuto è animato da Cloth ma non precipita nel vuoto perché il Gravity è a 0, e il campo di forza Turbulence lo perturba ma solo nella parte inferiore, perché le parti superiori sono assegnate al gruppo Pinning, con vari gradi di intensità dati dal Weight Painting.
